Assasin's Creed và bài học về cách sử dụng lịch sử trong game (Phần II)

Đối với các nhà làm game, việc sử dụng lịch sử làm yếu tố chính luôn cần được cân nhắc kĩ càng.

Game là một trong những cách tốt nhất để thể hiện lịch sử. Bằng cách cho phép người chơi tương tác, chúng không cần phải sử dụng từ ngữ hay hình ảnh đơn thuần, chúng cho phép ta, ở một khía cạnh nào đó, sống trong môi trường đó. Assassin’s Creed đã chứng minh tương đối tốt điều đó. Series này đã rất khôn khéo khi khiến bạn cảm thấy tò mò về những khía cạnh lịch sử được đem vào game như Templars hay những nhà quí tộc Phục Hưng.
 

Bạn sẽ không thể biết hết ngay lập tức mà phải tìm hiểu thông qua quá trình phiêu lưu. Hầu hết thời gian trong Brotherhood, người chơi sẽ nhảy nhót qua những mái nhà, đuổi theo mục tiêu và tiêu diệt chúng. Bạn cũng có thể sử dụng quyền lực của mình để gây ảnh hưởng, xây dựng thành phố, thúc đẩy giao thương. Một cách tốt để học lịch sử.

Tuy vậy, để xây dựng một game chi tiết như vậy thì “túi tiền” luôn nằm trong danh mục “nhừng khó khăn”. Với một game có đồ họa sống động và độ chi tiết cao như Assassin’s Creed II, đội ngũ của studio lên đến con số 200 đồng thời số tiền bỏ ra vượt quá 25 triệu USD. Những tựa game dựa trên lịch sử khác cũng không hề kém cạnh. Ví dụ như Red Dead Redemption lấy bối cảnh miền tây hoang dã đã “ngốn” hết 40 triệu USD cùng 6 năm phát triển. Trước đấy, The Last Express, tựa game phiêu lưu đặt trong mốc thời gian trước thế chiến thứ nhất cũng cần đến 5 năm mới được ra mắt và vào năm 1999, Shenmue của Sega vượt kỉ lục với 60 triệu USD.
 
 
Tất nhiên, hoàn toàn có thể cho ra những sản phẩm không chú trọng tới đồ họa với chi phí thấp hơn. Channel 4 Education đã khá thành công với vài cái tên dành cho trình duyệt như 1066, Bow Street Runner và 303 Squadron. Nhưng đây chỉ là những tựa game mang tính giáo dục đơn thuần. Trong ngành công nghiệp game, đồ họa đóng một vai trò rất lớn. Như Pinchbeck từng nói: “Bạn có thể có một tựa text-game lịch sử vô cùng khổng lồ, và nó có thể rất, rất tốt nhưng bạn sẽ không thể cảm nhận được những kì quan, giống như lúc Ezio đứng trên cao và nhìn cảnh hoàng hôn bao trùm lên một Italy thời phục hưng.”

Cho dù vậy, có những ý kiến cho rằng game không cần phải bám quá sát vào lịch sử. Ví dụ như những người dân. Thị trường chính của game – Bắc Mỹ không thể có được cảm nhận trực tiếp về những gì diễn ra trong lịch sử Phương Tây, nhất là về mặt văn hóa.
 

Cũng như vậy, nhà phân tích game nổi tiếng Michael Pachter khi nói về sự đầu tư của Rockstar vào Read Dead Redemption cũng phát biểu: “Miền Tây sẽ không thực sự thích hợp với những người chơi game ở Châu Âu.” Tuy vậy, ý kiến này lại không đúng vì ngay cả đối với phương Tây thì những hình ảnh của Leone hay Eastwood cũng có ảnh hưởng lớn. Quan trọng hơn, gamers hiểu rằng những nền tảng xây dựng game là những thứ quen thuộc.
 
(Còn tiếp)

NỔI BẬT TRANG CHỦ