360: Có phải ngay từ khi bắt đầu phát triển, các nhà làm game đã muốn gán cho người chơi với nhân vật Hawke không? Vào vai nhân vật dựng sẵn hẳn sẽ khác so với phong cách cho người chơi vào vai nhân vật tự tạo của mình, một yếu tố đã làm nên chất của các tựa game nhập vai của BioWare ngày trước.
Laidlaw: Khi phác thảo ý tưởng, dòng game
Dragon Age sẽ nói về thế giới và một giai đoạn loạn lạc trong lịch sử của nó. Nếu như nhân vật Warden trong phần đầu đóng vai trò quan trọng trong sự kiện Blight, thì tất nhiên anh hay cô ta sẽ có vai trò ít quan trọng trong các sự kiện khác trên thế giới. Với nhân vật Hawke, người chơi sẽ có được cảm giác trung tâm như nhân vật Warden trong phần đầu, chỉ có điều trong bối cảnh thời gian, không gian và hoàn cảnh khác.
Với Hawke, chúng tôi nghĩ đa số người chơi hiểu lầm rằng Hawke là nhân vật tạo sẵn. Bạn có thể thấy Hawke là một chàng trai khá ngầu trong trailer, nhưng trong game, bạn vẫn có thể chọn giới tính, khuôn mặt, màu tóc, cũng như class của nhân vật. Hẳn là sẽ có rất nhiều lựa chọn.
360: Có vẻ như BioWare không ngừng nghỉ trong việc tìm tòi một cách kể truyện hợp với gameplay, và với trường hợp của Dragon Age II, cả người chơi lẫn nhà phát triển đều có thể tự do hơn nhờ yếu tố kể chuyện mới trong phần này. Làm thế nào mà BioWare lại có ý tưởng này, và nó sẽ ảnh hưởng cụ thể như thế nào tới nhịp độ và gameplay của game?
Laidlaw: Với Dragon Age II, chúng tôi phải đặt ra một nhiệm vụ mới cho người chơi. Cuộc chiến trong Origins là cuộc chiến với Blight, một cái ác có từ cổ xưa phải bị tiêu diệt. Và hẳn chúng tôi sẽ không viết một câu truyện với nhiệm vụ chống Blight tương tự trong phần mới được.
Trong Dragon Age II, động lực thúc đẩy người chơi không phải là chống lại lũ quái vật, thay vào đó là một câu hỏi: “Ai là người vô địch của Kirkwall?” Điều thú vị trong game là người chơi sẽ vừa phải tìm hiểu về hành trình tới sức mạnh của Hawke, cũng như hình thành nên lịch sử và câu truyện của game.
360: Câu truyện của Hawke được kể lại theo kiểu “tam sao thất bản” của các nhân vật, và những chi tiết phóng đại ấy sẽ ảnh hưởng gì tới các sự kiện trong game như thế nào?
Laidlaw: Với cách kể chuyện này, người chơi sẽ hiểu thế giới và mọi người nhìn nhận về Hawke là người như thế nào. Nhà vô địch của Kirkwall là một huyền thoại, nhưng huyền thoại này hẳn vẫn còn chìm nhiều trong bí mật. Dù mọi người biết về những chiến tích lớn, nhưng không phải ai cũng rõ về những chi tiết của sự kiện. Trong game, nhất là khoảng đầu game, chúng tôi thường cho người chơi thấy người dân kể câu chuyện về chàng Hawke huyền thoại, người có thể tiêu diệt kẻ thù chỉ bằng một đường kiếm của mình.
360: Vương quốc Ferelden là một nơi cực kì chi tiết và có chiều sâu, và hẳn BioWare đã rất tốn thời gian để tạo nên bề dày lịch sử của nó. Tại sao các anh lại chú trọng như vậy, và liệu công sức này có được tận dụng trong phần 2 không?
Laidlaw: Chúng tôi không chỉ tạo ra lịch sử của Ferelden, chúng tôi còn tạo ra lịch sử và và các tầng lớp chính trị cho nhiều vương quốc tại lục địa Thedas, trong đó có cả của Free Marches, nơi Dragon Age II sẽ diễn ra. Điều đặc biệt của Free Marches là sự hỗn loạn của nó, do không có vương quốc thống nhất, cũng như có lịch sử không mấy yên bình.
360: Nếu nhìn vào sự tiến hóa của thể loại game RPG phương tây nói chung và của BioWare nói riêng, hẳn sẽ thấy các lựa chọn “tốt” và “xấu” sẽ ảnh hưởng lớn tới người chơi. Yếu tố quan trọng này chắc chắn sẽ xuất hiện trong Dragon Age II, nhưng nó sẽ thay đổi như thế nào?
Laidlaw: Gọi là “quan trọng”bởi vì đây là yếu tố chỉ có riêng trong thế giới game. Nếu như trong bộ phim, bạn không thể quyết định được thiện hay tà của nhân vật, nhưng trong game, quyết định ấy nằm trong tay người chơi trong việc tương tác với thế giới. Với Dragon Age II, chúng tôi sẽ vẫn mang đến một thế giới thần kì nhưng u ám, nơi thiện và ác không rõ ràng, ngoại trừ phản ứng của mọi người tới hành xử của người chơi. Trong nội bộ nhóm, người chơi cũng có thể tìm bạn thân của Hawke, cũng như kẻ thù của anh hay cô ta.
360: Tại sao Dragon Age II lại được tập trung phát triển để phù hợp cho console hơn là PC? Liệu nhóm phát triển có gặp thử thách gì khi thực hiện bước đi mới này không?
Laidlaw: Chúng tôi đã muốn đưa dòng game này lên console khi đang thực hiện bản port của Origins. Engine và giao diện của game sẽ phải đảm bảo tính thân thiện cho cả 3 hệ máy. Một điểm lợi khi thực hiện hậu bản là chúng tôi biết chỗ nào cần đầu tư cho mỗi hệ máy, như là giao diện của bản PC, hay đồ họa của bản console.
360: Thế giới Dragon Age đã từng rơi vào cảnh “cùng cực” tron phần trước, làm thế nào để BioWare xây dựng một câu truyện mới sau sự tích quá hùng tráng của Origins?
Laidlaw: Chúng tôi tạo ra một câu truyện mới về một nhân vật không phải là anh hùng cứu thế, nhưng sẽ thay đổi thế giới ấy mãi mãi, và cho người chơi quyền được kể cho chúng tôi nghe người hùng ấy đã thay đổi như thế nào.