Covid-19 trở thành cơ hội ‘trời cho’ với đế chế trò chơi Razer khi toàn dân ngồi nhà chơi game

    Duni, Theo Tổ quốc 

    Với lượng lớn người dân tìm cách để giải trí trong thời gian buộc phải ở nhà, hoạt động kinh doanh của Razer đang bùng nổ hơn bao giờ hết.

    Bùng nổ nhờ đại dịch Covid-19

    Khi hashtag #stayathome (Hãy ở nhà) xuất hiện và trở nên phổ biến trên mạng xã hội vào tháng trước để kêu gọi mọi người hạn chế ra ngoài nhằm giảm thiểu sự bùng phát của dịch Covid-19, Min-Liang Tan đã sẵn sàng.

    Doanh nhân người Singapore đã chuẩn bị một loạt poster in dòng chữ "Stay home and game on" (Tạm dịch: Ở nhà và chơi game) từ trước khi Covid-19 lan rộng và trở thành đại dịch toàn cầu vài tuần.

    Covid-19 trở thành cơ hội ‘trời cho’ với đế chế trò chơi Razer khi toàn dân ngồi nhà chơi game - Ảnh 1.

    Việc phong tỏa tất nhiên ảnh hưởng ít nhiều đến vị tỷ phú tự thân này vì ông có 16 văn phòng và 5 cửa hàng bán lẻ tại những quốc gia bị ảnh hưởng sớm và tồi tệ nhất bởi dịch Covid-19 là Trung Quốc, Hàn Quốc và Mỹ. Dù vậy, Tan biết rằng mình có thể tin vào khách hàng để vượt qua đại dịch. Ông nói với CNBC: "Game thủ được sinh ra là để dành cho điều này: Ở nhà và chơi game".

    Tan là nhà đồng sáng lập và CEO của gã khổng lồ về game toàn cầu Razer, một trong số ít những công ty phát triển mạnh trong bối cảnh kinh doanh chịu ảnh hưởng nặng nề từ dịch bệnh.

    Covid-19 trở thành cơ hội ‘trời cho’ với đế chế trò chơi Razer khi toàn dân ngồi nhà chơi game - Ảnh 2.

    Một văn phòng của Razer.

    Thời điểm hiện tại, với một lượng lớn người dân tìm cách để giải trí trong thời gian buộc phải ở nhà, Tan cho biết hoạt động kinh doanh của Razer đang bùng nổ hơn bao giờ hết.

    Ngoài Razzer, tập đoàn viễn thông Verizon đã báo cáo mức tăng 75% về người dùng mạng chơi game từ lúc dịch Covid-19 bùng phát. Theo thống kê, trong tuần từ 22/3 đến 29/3, Mỹ có 1,2 tỷ lượt tải trò chơi trên điện thoại. Chỉ riêng năm ngoái, thị trường game toàn cầu đã tăng trưởng hơn 7%, tạo ra doanh thu 148,8 tỷ USD. Đến năm 2022, con số này được dự báo sẽ đạt 189,6 tỷ USD.

    Tầm nhìn cho tương lai

    Tan nói rằng tầm nhìn rộng hơn của ông là giúp chơi game đóng vai trò ngày càng quan trọng trong việc định hình ngành công nghiệp giải trí. Ngay cả trước khi bùng phát dịch, Razer đã đầu tư rất nhiều vào các phương tiện truyền thông mới, bao gồm mua lại công ty âm thanh THX.

    Tan chia sẻ: "Chúng tôi muốn tạo ra trải nghiệm giải trí toàn diện cho người chơi hơn nữa. Covid-19 đã thực sự đẩy nhanh kế hoạch 5 năm của Razer bởi mọi người đều đang mắc kẹt tại nhà và tìm cách giải trí". Tháng trước, Razer đã hợp tác với câu lạc bộ đêm Zouk của Singapore trong nhiều tuần để phát trực tiếp các hoạt động cho người dân ở nhà.

    Cũng trong giai đoạn này, Tan cho biết công ty cũng hành động để hỗ trợ các nỗ lực chống lại dịch bệnh. Razer đã sử dụng một số dây chuyền của mình để sản xuất vật tư y tế và cam kết sẽ quyên tặng 1 triệu khẩu trang.

    Một số công ty game khác cũng bắt đầu học theo cách của Tan: Tuần này, 3 nhà phát triển của Anh tuyên bố sẽ bổ sung lời khuyên về virus corona trong tựa game của mình, chủ yếu tập trung vào việc khuyến khích mọi người ở nhà để ngăn chặn dịch bệnh bùng phát.

    Tan nói: "Razer giống như một ‘công ty ở nhà’, nơi chúng tôi phục vụ nhu cầu của game thủ chơi trên máy tính hoặc điện thoại di động".

    Năm 2005, Tan thành lập công ty sản xuất thiết bị game Razer với một sản phẩm duy nhất là chuột máy tính dành riêng cho game thủ. Đến năm 2018, công ty đã thu về 517,9 triệu USD lợi nhuận và có giá trị thị trường khoảng 2,2 tỷ USD.

    Tầm nhìn của Tan đã thu hút nhiều nhà đầu tư lớn bao gồm Intel và quỹ thuộc sở hữu nhà nước của Singapore. Khi Razer IPO vào tháng 11/2017, Tan đã trở thành tỷ phú tự thân trẻ tuổi nhất Singapore với tài sản khoảng 1,6 tỷ USD.

    Covid-19 trở thành cơ hội ‘trời cho’ với đế chế trò chơi Razer khi toàn dân ngồi nhà chơi game - Ảnh 3.
    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày

    NỔI BẬT TRANG CHỦ