DLC: Hướng đi mới cho ngành công nghiệp game đương đại?

    PV, Tổng hợp - Ảnh: GameSpot 

    DLC mang lại cho cả nhà phát triển, nhà phát hành lẫn người tiêu dùng rất nhiều tiện lợi so với hình thức phân phối truyền thống. Tuy nhiên, nó cũng còn tồn tại không ít bất cập.

    Nội dung số tải về (Downloadable Content, còn được gọi tắt là DLC) là một hình thức phân phối số thông qua mạng toàn cầu Internet. Có thể coi DLC là một dạng nội dung mở rộng được phân phối miễn phí hoặc có phí thông qua các dịch vụ phân phối trực tuyến.
     
    Hình thức phân phối số đầu tiên trong lịch sử ngành công nghiệp game được manh nha trên hệ máy Atari 2600 với dịch vụ Gameline cho phép người dùng tải game về qua đường dây điện thoại. Một dịch vụ download game tương tự về sau cũng được áp dụng cho hệ máy Sega Genesis với tên gọi Sega Channel.
     
    Tuy cả 2 dịch vụ trên đều cho phép người dùng tải trọn vẹn các tựa game về chiếc console của mình, tuy nhiên họ không hề đưa ra bất cứ một nội dung mở rộng nào đúng nghĩa cho các tựa game mà mình phân phối. Điều đó cũng không quá khó để giải thích, bởi vào thời điểm này, do gặp quá nhiều trở ngại về phần ứng (khả năng lưu trữ) cũng như tốc độ mạng nên DLC vẫn chưa thể hiện đúng những gì mà người ta trông đợi.   
     
    Counter Strike là tựa game có rất nhiều nội dung mở rộng miễn phí do game thủ tạo ra.
     
    Theo thời gian, cùng với sự bùng nổ mạnh mẽ của máy tính cá nhân (PC) và mạng Internet, mạng toàn cầu trở thành một kênh phân phối số lý tưởng cho các nhà phát triển và DLC đã thoát ra khỏi một thời kỳ phát triển long đong lận đận.  
     
    Game thủ hệ PC đã có thể mod game và tạo ra các màn chơi mới, sau đó chia sẻ với bạn bè ở khắp nơi trên thế giới. Tuy nhiên, DLC vào thời điểm này chủ yếu chỉ mang tính cục bộ và hầu hết đều miễn phí.
     
    Một mình Steam chưa đủ vực dậy sự phát triển của DLC trên hệ PC.
     
    Trên hệ console, Dreamcast của SEGA là hệ máy tiên phong trong việc áp dụng hình thức phân phối trực tuyến, tuy đã gặp phải quá nhiều khó khăn do vấn đề băng thông đường truyền và khả năng lưu trữ giới hạn. Đây có thể coi là một bước đột phá lớn trong lịch sử phát triển của DLC, bởi ngay cả những đối thủ cạnh tranh lúc bấy giờ là PS2 và GameCube không được trang bị card mạng gắn trong.
     
    Bước tiếp con đường của SEGA, Microsoft là một hình mẫu trong việc áp dụng phân phối DLC trực tuyến. Rất nhiều tựa game Xbox Live như Splinter Cell, Halo 2, Ninja Gaiden đều có rất nhiều nội dung mở rộng có thể tải về từ Xbox Live và hầu hết được phân phối miễn phí.
     
    Xbox LIVE Market Place - mô hình phân phối DLC rất hiệu quả của Microsoft.
     
    Tuy nhiên, cũng chính Microsoft lại là công ty đầu tiên trong ngành công nghiệp game thu phí tải về của DLC với tựa game Mech Assault ra mắt vào năm 2002. Không dừng lại ở đó, Microsoft tiếp tục áp dụng hình thức phân phối hiệu quả và thu được lợi nhuận đáng kể này cho hệ Xbox360 thông qua Xbox Live Marketplace.
     
    Họ cũng đã đưa ra hệ thống điểm Microsoft Point (tương đương với một số tiền nhất định trong thực tế) cho phép người chơi có thể sử dụng để mua các bản DLC tại Xbox Live. Về sau, hình thức tín dụng ảo này cũng đã được Nintendo và Sony áp dụng cho hệ Wii (với Wii Shop Channel) và PS3 (PlayStation Store).
     
    Halo 3...
     
    Không ai có thể phủ nhận được vai trò đáng kể của DLC trong nền công nghiệp game đương đại. Với các nội dung mở rộng mới, giá trị chơi lại của game sẽ được nâng cao lên, kéo dài tuổi thọ của game đó, đồng thời thu hút số lượng game thủ nhiều hơn. Đó chính là cách mà Halo 3 hay dòng game âm nhạc Guitar Hero luôn giữ được một lượng fan đông đảo với rất nhiều nội dung mới.
     
    Bên cạnh đó, DLC cũng giúp cho nhà phát hành tiết kiệm được một khoản chi phí đáng kể so với phương pháp phân phối qua kênh mua bán truyền thống, đồng thời cho phép người chơi có thể tiếp cận với những nội dung mới gần như mọi lúc mọi nơi mà không phải mất công ra các cửa hàng game như trước đây.
     
    ... và Guitar Hero là 2 có tốc độ cập nhật nội dung mới cực nhanh.
     
    Tuy nhiên, bất cứ một xu hướng nào cũng có mặt trái của nó. Liên quan đến hình thức giao dịch vi mô của Microsoft thông qua Xbox LIVE Marketplace, rất nhiều game thủ đã lên tiếng chỉ trích vì giá của các DLC quá cao so với một tựa game thông thường. 
     
    Cũng không ít người kêu ca rằng nhà phát triển đã cho họ “ăn quả lừa” bởi nhiều lúc, các vật dụng mới mà họ mua được từ Marketplace chỉ đơn thuần là một đoạn code để mở ra các nội dung ẩn trong đĩa game mà họ đã bỏ tiền ra từ trước.
     
    Bản DLC Versus Mode của RE 5 làm người chơi có cảm giác bị lừa!
     
    Bản DLC Versus Mode với dung lượng 2MB dành cho Resident Evil 5 là một minh chứng rõ ràng cho những bức xúc ở trên của game thủ. Ngoài ra, cộng đồng game thủ cũng đã nhiều lần bức xúc về việc nhà phát triển chạy theo lợi nhuận ưu ái hệ console hơn so với PC trong việc tung ra các bản DLC bởi đơn giản các dịch vụ phân phối trực tuyến của console như Xbox LIVE hay PlayStation Store phát triển mạnh mẽ và có hệ thống hơn nhiều so với Steam hay các dịch vụ tương tự trên hệ PC.
    Tags:

    NỔI BẬT TRANG CHỦ