Thiết kế game nhập vai ngày càng xuống dốc?

    PV, Thế Tài 

    Có vẻ như các nhà làm game hiện đại dường như đang "cố tình" chối bỏ những tinh túy của dòng game nhập vai để thay đổi theo hướng có phần tiêu cực hơn.

    Khi so sánh các tựa game nhập vai hiện nay với những người dẫn đường ngày trước, game thủ nào đã từng thưởng thức qua sản phẩm ở hai thế hệ dễ dàng nhận ra sự khác biệt giữa chúng. Vậy nguyên nhân chính nào đã dẫn đến sự thay đổi trong cách thiết kế của ngành công nghiệp game?
     

     
    Trong khi các tựa game cổ điển như Fallout, Arcanum hayPlanescape: Torment chú trọng vào lời thoại dài, phức tạp cũng như đem đến cho người chơi nhiều lựa chọn đa dạng. Thì trái lại, ở Oblivion, Fallout3, Mass Effect những yếu tố trên bị giới hạn hẳn lại.
     
    Khoan vội phản bác ý kiến trên, người chơi hẳn công nhận rằng, khi thử qua những tựa game cũ được đề cập ở trên, cách thức chơi rất đa dạng. Khi cần phải giải quyết một vấn đề bất kì, chẳng hạn đoạt được một vật báu nào đó trong tay một nhân vật phụ có quyền lực lớn trong thế giới của game.
     

     
    Theo cách thông thường nhất, người chơi sẽ tiếp kiến vị ấy, và dĩ nhiên, không có thứ gì là miễn phí cả, bạn phải thực hiện yêu cầu của người đó đưa ra để đối lấy thứ mà mình muốn. 
     
    Trò chơi ngày trước sẽ cho bạn quyền được thực hiện đúng với việc mà mình được giao bằng cả cách hòa hoãn, thương thuyết bằng miệng lưỡi. Hay nếu thích thấy cảnh đổ máu, game thủ hoàn toàn được chọn cách dùng bạo lực thông qua đao kiếm.
     

     
    Nhưng như thế vẫn là chưa đủ, bạn không nhất thiết phải làm như ý kẻ đã giao nhiệm vụ cho mình. Tại sao không tiêu diệt hắn ngay cho tiện, người chơi sẽ ngay lập tức lấy được báu vật, vừa ngắn gọn vừa đơn giản. Chẳng may nếu hắn quá mạnh, bạn có thể thử lén ăn trộm từ hắn, hoặc tìm kiếm thông tin trong thế giới game để bằng cách độc chiêu nào đấy, miễn là hoàn thành mục đích cá nhân.
     
    Như cách mô tả đấy, có lẽ bạn đã phần nào hình dung được sự tự do tương đối mà các game nhập vai theo trường phái phương Tây cổ điển mang lại. Thế nhưng, bạn cũng có thể bác lại rằng, các game ngày này cũng có nhiều lựa chọn không kém gì game ngày trước.
     

     
    Nhìn chung, ý kiến này không sai tí nào. Tuy nhiên, bạn cần nhận định rõ hơn về vấn đề một chút. Ở đây, người chơi không nên chú trọng vào “số lượng” mà nên quan tâm vào “chất lượng” của chúng, liệu các lựa chọn trong game có cho bạn được cảm giác tự do thoải mái nhất định không?
     
    Tất nhiên, không có thứ gì là tuyệt đối, nhưng dẫu ở bề ngoài, các tựa game mới có đưa ra nhiều lời thoại khác nhau đến đâu chăng nữa, chúng cũng chỉ bó buộc cách giải quyết vấn đề luẩn quẩn quanh các ý tưởng như: thi hành việc được giao mà không cần chiến đấu, và ngược lại. Rất hiếm khi có sự khác biệt lớn trong cách tương tác với thế giới trong game và các nhân vật phụ.
     

     
    Điều này thường bị các người chơi trung thành với phong cách cũ phản đối, bởi chúng đi ngược lại với tiêu chỉ, cũng như thiếu chiều sâu trong lối chơi. Nhưng nguyên nhân đằng sau câu chuyện không hẳn nằm ở việc các nhà làm game thiếu sáng tạo.
     
    Dễ thấy nhất là ở các tựa game ngày nay, phần lồng âm cho các nhân vật là không thể thiếu. Và dĩ nhiên, yếu tố này cũng được nhiều người chơi mới hưởng ứng, vì âm thanh khiến trải nghiệm chơi game trở nên thoải mái, sống động, lôi cuốn hơn. Nhìn lại các tựa game ngày trước, do công nghệ lẫn chi phí sản xuất đều khiêm tốn nên mặt này được thực hiện rất hạn chế.
     

     
    Suy ngẫm sâu hơn, bạn cũng không khó khăn gì nhận thấy lồng âm chính là một trong những điểm mấu chốt dẫn đến thay đổi trong trường phái lam game. Hãng sản xuất không thể thuê hết các diễn viên để lồng tiếng cho một tựa game có quá nhiều lời thoại được. Chưa nói đến là với các đoạn chữ “dài dằng dặc” như Fallout 2, đọc chữ vẫn nhanh và tốt hơn là phải nghe.
     
    Bên cạnh đó, chưa chắc đa số các game thủ đã có kiên nhẫn để nghe hết nội dung lời nói của nhân vật. Trong trường hợp, diễn viên có giọng nói nghe không phù hợp, biểu cảm kém, chơi game lại trở thành một cực hình đáng sợ hơn nữa. Nên lí giải được vì sao hội thoại của game RPG hiện đại không có nhiều chữ.
     

     
    Nhiều ý kiến cho rằng phần âm thanh trong Planescape: Torment được thực hiện rất chuẩn mực. Những vai phụ không đáng kể, chỉ cho xuất hiện chữ, còn đối với các nhân vật quan trọng, chỉ lồng tiếng cho một vài câu thoạt lúc đầu để người chơi có thể hình dung ra được giọng nói. 
     
    Hoặc khi đến đoạn hấp dẫn, kịch tích thì người chơi mới được nghe giọng nói của nhân vật trong game ở các đoạn đối thoại. Cách làm này không chỉ tiết kiệm chi phí thực hiện mà còn khiến game thủ không cảm thấy nhàm chán với giọng nói cứ “lải nhải lặp đi lặp lại” suốt game. Cuối cùng, hy vọng trong tương gần, các hãng làm game vừa có khả năng đưa vào game nhiều lựa chọn tự do, đồng thời đem đến cho người chơi cảm giác nghe nhìn thỏa mãn, vì ước mơ này hiện nay vẫn chưa trở thành sự thực.

    NỔI BẬT TRANG CHỦ