Thời kì "hoàng kim" của CRPG (phần I)

    PV, Khánh Toàn 

    Thời điểm vàng son nhất của lịch sử CRPG được đánh dấu bởi năm 1985. Mặc dù sau đó những thành tựu của giai đoạn này được đẩy lên một tầm cao mới với thời kì giữa những năm 90, đây cũng là một trong những mốc đáng nhớ nhất mà một người chơi RPG lâu năm có thể trải qua.

    Trong suốt thời kì 1980 đến 1983, thành công của dòng game RPG tập trung chủ yếu vào những series như Ultima hay Wizardry, và phần lớn đều là những cải tiến về đồ họa hay giao diện. Mặc dù cũng có những tựa game như Telengard, Dungeons of Daggorath, Tunnels of Doom hay The SwordFargoal, cung cấp cho cộng đồng một số lựa chọn khác về gameplay hay mô hình phát triển, vẫn chưa có một tựa game nào thực sự đột phá khỏi cái nôi Dungeons and Dragons.
     
    Cũng như giai đoạn bão hòa hiện nay, không có nhiều gameplay thực sự mớiđược sáng tạo trong khoảng thời gian này. Đã có một số ý tưởng về một tựa game RPG cho phép nhiều người cùng chơi, như Oubliette cho Commondore 64 và MS-DOS của Bear Systems, hay một gameplay đòi hỏi người chơi phải cạnh tranh với nhau như Zyll cho IBM của Scott Ewwards và Mashal Linder. Tuy nhiên, chúng đều không giành được nhiều sự chú ý của cộng đồng và người hâm mộ còn phải tiếp tục mong đợi.
     
     
    Thời điểm vàng son nhất của lịch sử CRPG được đánh dấu bởi năm 1985. Mặc dù sau đó những thành tựu của giai đoạn này được đẩy lên một tầm cao mới với thời kì giữa những năm 90, đây cũng là một trong những mốc đáng nhớ nhất mà một người chơi RPG lâu năm cóthể trải qua. Chưa bao giờ trong lịch sử xuất hiện nhiều tựa game đáng giá như thế.
     
    Mở màn cho chuỗi thành công này là Tales of the Unknown Vol.1: The Bard’s Tale của Interplay, rồi đến PhantasieWizard’s Crown của SSI, Ultima IV: Quest of the Avatar của Origin, Autoduel, Moebius: The Orb of Celestial Harmony, Alternate Reality: The City của DataSofft… Liên tục trong 1985 và 1986, những tựa game quan trọng được giới thiệu, thể hiện sự nở rộ của các phong cách phát triển.
     
     
    Không ai có thể phủ nhận vai trò của UltimaWizardry trong sự phát triển của CRPG. Tuy nhiên, chính Interplay mới là người định nghĩa lại thể loại này và khẳng định nó không chỉ dành cho những game thủ hardcore. Tales of the Unknown Vol.1: The Bard’s Tales được phát hành vào năm 1985 cho Apple II và Commondore 64 có lẽ là một trong những game làm người chơi liên tưởng nhiều đến những câu truyện thần tiên họ được biết đến trong thời thơ ấu nhất.
     
    Trên thực tế, tính chính thống của tựa game này là một thành công không thể bị đánh bại cho đến khi Diablo của Blizzard xuất hiện vào năm 1997. Trò chơi thành công đến mức nhà xuất bản Baen Books đã cho phát hành tám cuốn sách dựa trên thế giới của series này, một số được viết bởi những tác giả tên tuổi như Mercedes Lackey!
     
     
    Về cơ bản, Bard’s Tale cũng giống như Wizardry, lấy chủ đạo nặng nề từ D&D và không hề dễ chơi với cả những game thủ có kinh nghiệm. Độ khó này thể hiện rõ nhất trong giai đoạn đầu của game, khi những nhân vật của người chơi (tối đa sáu nhân vật) còn yếu, chưa có trang bị và ở cấp độ thấp.
     
    Gameplay của Bard’s Tale cũng tập trung vào việc khám phá các hầm ngục, xây dựng nhân vật và thu thập trang bị. Cốt truyện của trò chơi kể về một nhóm anh hùng lên đường trong một nhiệm vụ tiêu diệt một pháp sư với biệt danh Mangar the Dark - không có nhiều kịch tính lắm. Tuy nhiên, điểm mấu chốt ở đây là Bard, một lớp nhân vật hybrid có khả năng hoàn thành hầu hết các vai, với một số kỹ năng hát cho phép tăng cường sức chiến đấu của cả nhóm. Các lớp nhân vật dùng pháp thuật khác cũng rất phong phú và được chia rất cẩn thận. Nghiên cứu và thử nghiệm nhiều sự kết hợp lớp nhân vật có thể tạo ra một nhóm có khả năng càn quét vô cùng mạnh mẽ.
     
     
    Interplay tiếp tục tạo ra hai phiên bản tiếp theo của dòng game, The Destiny Knight (1986) và The Thief of Fate (1991). The Destiny Knight gần như là một bản nâng cấp của Bard’s Tale, sử dụng cùng một engine nhưng thêm vào thế giới cũ năm thành phố mới và một dải đất hoang rộng lớn. Trò chơi cũng có nhà băng và sòng bài cho một số ngôi làng, phép thuật đặc biệt cho các pháp sư cấp cao, các minigame giải đố và hệ thống chiến đấu tầm xa.
     
    Mặc dù người chơi có thể mang nhóm nhân vật từ phiên bản đầu tiên vào The Destiny Knight để chơi tiếp, độ khó của phần mở đầu của trò chơi được thiết kế tốt và cân bằng hơn. The Thief of Fate – phiên bản thứ ba, có lẽ là tựa game hay nhất trong series. Nó được thiết kế với rất nhiều tính năng mới như khả năng tự động ghi nhớ bản đồ, các câu đố cần vật phẩm để có thể được giải… khiến cho gameplay của hai phần trước được hoàn toàn nâng cấp. Đây cũng là một trong những trò chơi đầu tiên nhân vật có thể khám phá một “vũ trụ” khác, trong đó có cả một phần cốt truyện nhóm anh hùng sẽ thực hiện một chuyến du hành đến Berlin thời kì Phát Xít!
     
     
    Electronic Arts sau đó đã phát hành một bộ công cụ có tên The Bard’s Tale Construction Set cho Commondore Amiga và MS-DOS. Bộ công cụ này có kèm một phiên bản nâng cấp cho tựa game đầu tiên của series, nhưng quan trọng nhất là khảnăng tạo ra những trò chơi mới dựa trên engine của Thief of Fate. Phiên bản MS-DOS của bộ công cụ này có hỗ trợ cả ổ cứng, card đồ họa, chuột và một số loại sound card - nhanh chóng biến nó thành phiên bản được ưa chuộng nhất trong những người anh em của mình.
     
    Một số tựa game đáng chú ý đã được cho ra đời, như The Bard’s Lore: The Warrior and the Dragon của John H.Wigforss hay Nutilan của Dennis Payne. Dĩ nhiên vào thời điểm đó, Internet chưa phát triển như bây giờ và những tín đồ này không có cách nào phát hành game của mình trong khả năng chi phí của họ, và rất nhiều những sản phẩm kiểu đó bị mai một vĩnh viễn. Tuy nhiên, rất nhiều nhà phát hành tâm huyết đã thu được những kinh nghiệm đầu tiên trong sự nghiệp của mình với bộ sản phầm này, và chúng ta sẽ nói đến tựa game của họ trong những phần sau của series.