Xem bản thử nghiệm

“Mổ xẻ” doanh thu tỷ đô của các công ty eSports: Nhà tài trợ là nguồn sống, tương lai hướng về sân vận động như các môn thể thao khác

T.Dương , Theo Trí Thức Trẻ  

Sự bùng nổ của thể thao điện tử đang giúp các công ty eSports thu về hàng trăm triệu USD mỗi năm, từ nhiều nguồn khác nhau.

Sự phổ biến của các trò chơi điện tử đang thúc đẩy eSports trở thành thị trường tỷ đô với doanh thu ước tính sẽ đạt 1,65 tỷ USD vào năm 2021. Các công ty thể thao điện tử cũng đang chứng kiến sự bùng nổ về doanh thu và giá trị.

Cloud9, công ty eSports giá trị nhất thế giới, được Forbes định giá khoảng 310 triệu USD (năm 2018). Trong khi đó, Team SoloMid đứng ngay sau với mức định giá 225 triệu USD và vẫn đang tăng trưởng đều đặn.

Nhà đầu tư cũng không ngần ngại mà tiếp tục rót vốn cho những công ty này. Tháng 10 năm 2018, Cloud9 nhận được 50 triệu USD từ vòng gọi vốn Series B. Team SoloMid cũng thu hút khoản đầu tư 25 triệu USD từ các nhà đầu tư mạo hiểm và vận động viên nổi tiếng.

“Mổ xẻ” doanh thu tỷ đô của các công ty eSports: Nhà tài trợ là nguồn sống, tương lai hướng về sân vận động như các môn thể thao khác - Ảnh 1.

Doanh thu eSports tăng nhanh và đều đặn mỗi năm, ước tính chạm ngưỡng 1,79 tỷ USD vào năm 2022.

Làm thế nào mà các công ty eSports này lại hấp dẫn và tăng trưởng nhanh đến vậy? Doanh thu của họ đến từ đâu?

Các nhà tài trợ

Tài trợ được coi là nguốn sống của eSports. Theo dự báo của Newzoo, doanh thu eSports năm 2019 dự kiến đạt 1,1 tỷ USD, và đóng góp nhiều nhất là thu từ các khoản tài trợ, 465 triệu USD.

Nhà tài trợ rót tiền cho những công ty eSports để đổi lại việc thương hiệu được xuất hiện trên áo của vận động viên hay trong các buổi phát trực tuyến, sự kiện và chụp hình. Họ đến từ mọi lĩnh vực, thức ăn, đồ uống đến trang phục thể thao.

Một số thương hiệu tập trung vào các sự kiện và giải đấu như hợp đồng có giá trị 30 triệu USD, có hiệu lực bốn năm giữa Nike với Liên minh huyền thoại Pro League của Tecent (Trung Quốc). Trong khi đó, các thương hiệu khác tập trung vào người chơi cá nhân. Điển hình nhất phải kể đến mối quan hệ hợp tác sâu sắc của Red Bull với ngôi sao Twitch - Tyler "Ninja" khi thương hiệu này đã tận dụng triệt để lượng khán giả khổng lồ để gia tăng độ nhận biết và doanh thu. Ngoài quảng cáo đơn thuần, hãng đồ uống còn phát hành các lon Red Bull phiên bản Ninja giới hạn từ đầu tháng 4 năm nay.

“Mổ xẻ” doanh thu tỷ đô của các công ty eSports: Nhà tài trợ là nguồn sống, tương lai hướng về sân vận động như các môn thể thao khác - Ảnh 2.

Ninja cầm trên tay lon Red Bull phiên bản giới hạn có in hình chính mình.

Bản quyền phát sóng

Các giải đấu eSports đang thu hút lượng người xem khổng lồ và liên tục tăng sau mỗi năm. Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới 2018 đã ghi nhận 99,6 triệu người xem trực tuyến, với lượng người xem đồng thời đạt mức cao nhất là 44 triệu, phá vỡ kỷ lục của trận chung kết năm 2017.

Bởi vậy, không lấy làm lạ khi bản quyền phát sóng chiếm gần 20% tổng doanh thu eSports, hầu như chỉ dành cho các nhà phát triển trò chơi và tổ chức giải đấu - bên thứ ba. Để có được bản quyền phát sóng các giải đấu lớn như OWL và LCS, các tổ chức phải trả một số tiền không hề nhỏ.

“Mổ xẻ” doanh thu tỷ đô của các công ty eSports: Nhà tài trợ là nguồn sống, tương lai hướng về sân vận động như các môn thể thao khác - Ảnh 3.

Những nguồn thu chính của các công ty eSports bao gồm tài trợ, bản quyền phát sóng, quảng cáo, bán hàng hóa và phát hành game.

Newzoo ước tính doanh thu từ bản quyền phát sóng của các công ty eSports sẽ đạt 251,3 triệu USD vào cuối năm 2019 và chạm mốc 400 triệu USD sau hai năm nữa.

Hiện tại 44% doanh thu bản quyền truyền thông của thể thao điện tử đến từ Bắc Mỹ, chủ yếu do văn hóa thể thao ăn sâu vào khu vực, cũng là nơi tập trung nhiều công ty lớn. Trong tương lai, các cơ hội kiếm tiền từ mảng phát sóng, truyền thông sẽ gồm cá nhân hóa, nội dung vai độc quyền, và chức năng loại bỏ quảng cáo.

Quảng cáo

Quảng cáo là nguồn thu lớn thứ ba của các công ty thể thao điện tử. Trong đó, nội dung là yếu tố then chốt khi chúng phải khiến khán giả thích thú và muốn xem. Đối với eSports, phần lớn quảng cáo được hiển thị trên Twitch, nền tảng phát trực tuyến phổ biến hàng đầu thế giới của Amazon.

Bán hàng hóa và vé

Không giống các môn thể thao truyền thống như bóng đá, bóng chày,... doanh thu từ việc bán vật phẩm áo đấu, phụ kiện hay vé không chiếm tỷ trọng vượt trội trong thị trường eSports. Năm 2019, con số này dự tính đạt hơn 100 triệu USD.

Tuy nhiên, bán vé xem trực tiếp giải đấu đang là nguồn thu tiềm năng và khiến các game thêm hấp dẫn hơn, điển hình như Overwatch League hay Giải vô địch Liên minh huyền thoại. Năm 2017, 40.000 vé tham dự trận chung kết giải vô địch thế giới dành cho Liên minh huyền thoại (LOL) tại sân vận động "Tổ chim" của Bắc Kinh đã được bán hết. Tháng tư vừa qua, 23.000 ghế xem giải đấu League of Legends tại Bắc Mỹ cũng được tẩu tán sau chưa đầy bốn giờ mở bán, khiến đơn vị tổ chức phải bổ sung thêm 3.000 đơn vị nữa.

Những sự kiện, giải đấu lấp đầy các sân vận động có sức chứa hàng chục nghìn người trên toàn cầu sẽ từng bước giúp eSports tiến gần hơn với thể thao thông thường, qua đó thúc đẩy doanh thu bán vé hơn nữa.

Ngoài ra, tiền thu được từ phát hành game cũng đóng góp hơn 95 triệu USD vào tổng doanh thu toàn thị trường.

Hiện tại, Tecent Game là nhà phát hành game lớn nhất thế giới tính theo doanh thu, giá trị vốn hóa thị trường đạt 475 triệu USD. Gã khổng lồ Trung Quốc hiện sở hữu 100% Riot Games - nơi điều hành giải đấu Liên minh huyền thoại cùng nhiều giải khác trên toàn thế giới. Bên cạnh đó, thị trường cũng chứng kiến sự bùng nổ của các công ty đào tạo, sở hữu đội chơi chuyên nghiệp như Cloud9, Team SoloMid,…


Bình luận

Tin cùng chuyên mục
Xem theo ngày

NỔI BẬT TRANG CHỦ