Những con số “tiên tri” về ngành công nghiệp thực tế ảo năm 2016

    TVD,  

    3 cái tên Oculus, HTC và Sony sẽ được nhắc đến nhiều nhất trong năm 2016, thu về phần lớn doanh thu. Tuy nhiên chiếm phần lớn doanh số thiết bị thực tế ảo lại là những cái tên khác như Google hay Samsung.

    Công nghệ thực tế ảo đã trải qua giai đoạn khởi động năm 2015 và đang chuẩn bị tăng tốc một cách vô cùng mạnh mẽ trong năm 2016. Rất nhiều thiết bị thực tế ảo và các nội dung hấp dẫn đã được ra mắt vào đầu năm 2016, hứa hẹn một năm đầy thành công của ngành công nghiệp mới này.

    Công ty nghiên cứu thị trường Strategy Analytics cho biết, doanh thu của ngành công nghiệp thực tế ảo trên toàn cầu, thông qua việc bán những chiếc kính thực tế ảo có thể đạt 895 triệu USD trong năm 2016.

    Trong đó, khoảng 77% doanh thu đến từ các thiết bị thực tế ảo cao cấp của Oculus, HTC và Sony. Tuy nhiên 3 thương hiệu lớn này sẽ chỉ chiếm 13% doanh số các thiết bị thực tế ảo. 87% còn lại chính là các thiết bị thực tế ảo di động, sử dụng bằng cách kết nối với smartphone, tương đương với 12,8 triệu thiết bị.

    Điều đó có nghĩa là các thiết bị thực tế ảo di động mặc dù chiếm phần lớn doanh số, nhưng lại không thu về doanh thu tương ứng. Do các thiết bị này có giá rẻ hơn gấp nhiều lần so với các thiết bị thực tế ảo cao cấp của Oculus, Sony và HTC.

    Strategy Analytics dự đoán rằng thị phần thiết bị thực tế ảo kết nối với máy tính sẽ không thể vượt quá 1,7 triệu thiết bị, do có giá bán quá cao. Chính vì vậy mà thiết bị thực tế ảo di động mới là thị phần phát triển mạnh mẽ và là mảnh đất màu mỡ của các nhà phát triển ứng dụng thực tế ảo trong năm 2016.

    Đó là do các thiết bị của Oculus, HTC và Sony mới chỉ được ra mắt trong năm 2016. Trong khi đó, các thiết bị Google Cardboard hay Samsung VR đã có thời gian tiếp cận với người sử dụng trước đó và trở nên phổ biến hơn. Một phần nhờ giá thành thấp và dễ tiếp cận.

    Tuy nhiên đây mới chỉ là phần đầu tiên của bức tranh, trong những năm tới chúng ta sẽ được thấy nhiều thiết bị thực tế ảo với phân khúc khác nhau từ cao cấp cho đến bình dân. Người dùng sẽ có nhiều lựa chọn hơn và dễ dàng tiếp cận với những thiết bị thực tế ảo kết nối với máy tính hơn.

    Hạn chế hiện tại của các thiết bị này là người sử dụng phải nâng cấp hệ thống máy tính để đạt được cấu hình đủ mạnh hỗ trợ cho công nghệ thực tế ảo. Chính vì vậy mà cái giá để có thể trải nghiệm công nghệ thực tế ảo trên máy tính bị đội lên gấp nhiều lần.

    Giám đốc hệ sinh thái các thiết bị đeo tại Strategy Analytics, ông Cliff Raskind cho biết: “Thực tế ảo có tiềm năng để khơi dậy một cuộc chạy đua sức mạnh phần cứng mới, như chip xử lý, độ phân giải màn hình, dung lượng lưu trữ hay camera 360 độ. Người dùng sẽ sớm được tiếp xúc với một sự đa dạng đáng kinh ngạc các lựa chọn thiết bị thực tế ảo khác nhau”.

    Chính vì vậy, năm 2016 cũng mới chỉ là giai đoạn khởi đầu của công nghệ thực tế ảo. Chúng ta sẽ không phải đợi quá lâu nữa để đến ngày tất cả mọi người đều có thể chơi game thực tế ảo, giống như chơi game di động trên smartphone như hiện nay.

    Tham khảo: venturebeat

    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày

    NỔI BẬT TRANG CHỦ