Thực tại ảo sắp theo chân TV 3D xuống vực thẳm?

    Lê Hoàng, tự viết 

    Cả phần cứng lẫn phần mềm VR hiện đang phải đối mặt với những vấn đề chất lượng nan giải: phần cứng thì đắt đỏ nhưng chất lượng hiển thị xấu, phần mềm thì vừa ít ỏi về số lượng, vừa kém cỏi về chiều sâu.

    Năm 2017 mở đầu với rất nhiều tin tức đáng lo ngại dành cho công nghệ VR. Đầu năm, ước tính doanh số của kính PS VR trên PlayStation 4 bị giảm từ 2,6 triệu máy xuống còn 750.000 máy. Tháng 2, gần một nửa số gian hàng demo kính Oculus VR tại Best Buy bị đóng cửa. Bất chấp vai trò là nhà sản xuất chiếc kính Vive với doanh số 150.000 mẫu trong vòng 10 phút, HTC vẫn phải đón nhận một năm 2016 thảm hại và tiếp tục đến sát bờ vực phá sản.

    Đến ngày hôm nay, CEO của Valve, Gabe Newell lại đưa ra tuyên bố xanh rờn rằng "Chúng tôi hoàn toàn thoải mái với ý tưởng rằng VR có thể sẽ trở thành một thất bại toàn tập".

     Với doanh số ước tính vào khoảng 2 triệu máy, PS VR khá thành công nhờ kết hợp với PS4. Tuy vậy, chất lượng trải nghiệm lại là một vấn đề khác.

    Với doanh số ước tính vào khoảng 2 triệu máy, PS VR khá thành công nhờ kết hợp với PS4. Tuy vậy, chất lượng trải nghiệm lại là một vấn đề khác.

    Đây là lúc chúng ta phải nhìn thẳng vào sự thật: bất chấp những lời khen có cánh dành cho VR, đến lúc này thị trường thực tại ảo vẫn tràn ngập những mẫu kính kém chất lượng và những tựa game/ứng dụng quá hời hợt. Kính VR "kém chất lượng" là ở chỗ chúng mới chỉ tạo ra được chiều sâu chứ chưa tạo ra được đồ họa ngang ngửa PS4 hay Xbox One. Game VR "hời hợt" ở chỗ chúng quá ngắn, quá đơn giản để thu hút sự chú ý của người chơi trong thời đại của Battlefield hay Witcher.

    Và trong khi người ta nói rất nhiều đến những câu chuyện "150.000 chiếc Vive trong vòng 10 phút" hoặc "Oculus thiếu nguồn cung trong vòng 3 tháng", sự thật là chưa một tên tuổi VR lớn nào dám công bố số lượng sản phẩm bán ra trong một quý hoặc một năm. Chỉ duy nhất Samsung là dám tuyên bố đã có 5 triệu chiếc Gear VR đã đến tay người dùng, song đó cũng chẳng phải tin đáng mừng vì chiếc kính này thường được tặng miễn phí cùng với các mẫu Galaxy cao cấp. Chỉ trong vòng 1 tháng đầu phát hành, Samsung đã có thể bán ra xấp xỉ 10 triệu chiếc Galaxy S7/S7 edge. Tặng kèm 3 hoặc 4 triệu mẫu Gear VR trong thời gian này không phải là điều khó hiểu.

    Vừa phát triển phần cứng, vừa tạo ra nội dung có chiều sâu cho VR là vô cùng khó khăn.
    Vừa phát triển phần cứng, vừa tạo ra nội dung có chiều sâu cho VR là vô cùng khó khăn.

    Nhìn vào tình cảnh của VR hiện tại, chúng ta khó có thể quên đi bài học của TV 3D ngày trước. Quả thật, cả 2 công nghệ này đều có tiềm năng để cách mạng hóa trải nghiệm nghe nhìn của con người. Nhưng chúng đều ra mắt quá sớm, khi các công nghệ đồ họa chưa thể đáp ứng kịp nhu cầu phần cứng. Những chiếc TV 3D sau này đều mang nhiều cải tiến đáng kể so với TV 3D ban đầu, nhưng một khi người dùng đã mang ấn tượng xấu, một khi giới phát triển nội dung đã tỏ ra không mấy mặn mà, một kết cục bi thảm là điều không thể tránh khỏi.

    Hiện trạng này sẽ còn kéo dài trong tương lai. VR có vẻ đang rơi vào cái vòng luẩn quẩn đã từng giết chết nhiều nền tảng công nghệ: không thu hút được đông đảo người dùng thì các nhà phát triển ứng dụng không ưu ái, giới dev không ưu ái thì người dùng lại càng không mặn mà. Khi bạn xét thêm cả yếu tố chi phí phần cứng quá đắt đỏ, vấn đề này sẽ trở nên bất khả thi.

    Rất, rất ít người đủ kinh phí để sở hữu một dàn máy đủ sức mạnh cho VR.
    Rất, rất ít người đủ kinh phí để sở hữu một dàn máy đủ sức mạnh cho VR.

    Tương lai của VR giờ sẽ phụ thuộc vào các đế chế vừa có quyền lực phần cứng, vừa có quyền lực phần mềm như Sony, Facebook và Valve. Nhưng bất kể bạn là ai, sản xuất cái gì, nguyên tắc kinh doanh vẫn cứ áp dụng: "Cái gì mãi mãi không thể thành công thì hãy để cho nó chết để đi làm cái khác". Và một khi Valve đã cảm thấy "thoải mái" với ý tưởng rằng VR sẽ chóng tàn, có lẽ người hâm mộ HTC Vive cũng nên suy nghĩ dần về một tương lai không có HTC, không có VR.

    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày