Blizzard: "Chúng tôi không cố gắng sáng tạo"

Thay vào đó, họ trung thành với các giá trị truyền thống và đã có được sự thành công lâu dài.

“Chúng tôi không cố gắng sáng tạo”, đó là lời của ông Dustin Browder, trưởng thiết kế của StarCraft II. Tuyên bố trên được đưa ra nhằm đáp trả lại những lời công kích về việc gameplay phần chơi mạng của tựa game này không có sự cách tân so với phiên bản trước.
 
Phần chơi chiến dịch của StarCraft II là nơi chứa đựng các sáng tạo. 
 
Dustin Browder cho biết Blizzard không tìm cách thay đổi bằng mọi giá. Họ chỉ muốn tạo ra những thứ chất lượng. Khi mà một đặc điểm của bản game trước đã tồn tại ở chất lượng cao, họ sẽ không thay đổi nó trừ khi có thể làm tốt hơn hẳn. Đó là tôn chỉ của đội ngũ thiết kế tại Blizzard.
 
Ông đưa ra một ví dụ rất cụ thể: “Tôi không mong muốn tạo ra một Sieage Tank phiên bản 2. Bản thân Siege Tank vốn đã quá tốt rồi”.
 
 
Nhà thiết kế này cũng đưa ra các hình mẫu tương tự trong làng game. Một đội ngũ phát triển thường không tìm cách thay đổi những yếu tố gameplay đủ sức tồn tại được một thập kỷ hay thậm chí hơn nữa. CivilizationTeam Fortress 2 là những trường hợp như thế.
 
Đây là điều mà Blizzard sẽ áp dụng triệt để vào phần chơi mạng của StarCraft II. Hiện phần chơi này đang được thử nghiệm trên diện rộng để đảm bảo tính cân bằng, điều đã làm nên một StarCraft tuyệt vời và đứng vững suốt hơn 10 năm qua.
 
 
Với những ai muốn có các trải nghiệm mới mẻ, Blizzard cung cấp cho họ một phần chơi chiến dịch có rất nhiều cải tiến. Phần chơi này được hứa hẹn sẽ có chất lượng cao và đậm chất phi tuyến tính, điều rất hiếm có trong các game RTS. Những ai đã chán kiểu chơi chiến dịch của RTS truyền thống hoàn toàn có thể tìm thấy niềm vui trong StarCraft II.

Ngay cả trong phần chơi mạng, Blizzard cũng từng thử nghiệm rất nhiều thứ, thay đổi rất nhiều cơ chế quen thuộc trước khi quyết định rằng gameplay của nó vẫn sẽ nằm trong một khung được định trước và chỉ có những điều chỉnh nhỏ. Nhóm thiết kế thậm chí đã thay thử nghiệm cả một hệ thống ẩn nấp tương tự trong Dawn of WarCompany of Heroes.
 
 
Tuy nhiên hệ thống này hạn chế các chuyển động trên chiến trường và làm chậm tốc độ game. Với một thương hiệu đã gắn liền với các trận chiến ở nhịp độ cao thì đó là một thảm họa. Dù hệ thống ẩn nấp đó mới chỉ ở mức sơ khai nhưng nó không chứng tỏ được tiềm năng và đã bị loại bỏ.

Dustin Browder tin rằng game chiến thuật thời gian thực không phải là một cuộc chạy đua theo kiểu liệt kê tính năng và so sánh với các tựa game đối thủ. Thay vào đó, người thiết kế phải biết được cơ chế nào, tính năng nào phù hợp nhất với game của mình và tập trung vào đó.
 
 
“Rất nhiều game thủ coi game RTS là một sự tiếp nối: RTS đã từng như thế này, giờ đã có những thay đổi và RTS phải bắt đầu từ đó. Blizzard không nhìn nhận sự việc theo cách đó” – ông khẳng định.

Với góc nhìn của Blizzard, mỗi game đều có phong cách riêng, “hương vị” riêng. Mỗi game cũng có điểm mạnh và điểm yếu riêng. Điều gì hoạt động tốt trong game của họ sẽ chẳng thể ăn khớp với Dawn of War và ngược lại. Chúng là các game hoàn toàn khác nhau và nên như thế mãi mãi.
 

NỔI BẬT TRANG CHỦ