Đây là liều thuốc tình yêu giúp AMD và Nvidia có thể "chung một giường"

    Mers,  

    Chạy cùng lúc 1 VGA của NVIDIA và 1 chiếc của AMD có giúp hệ thống của bạn mạnh hơn?

    Việc ghép hai bộ xử lý đồ họa để đạt độ mượt mà mơ ước với những tựa game bom tấn hiện đại không còn xa lạ với giới sành đồ họa game. Và vì vậy một trong những tính năng đã được chào đón nhất của Directx 12 là EMA (tạm dịch là Bộ ghép Bội Xử lý) ra đời. Tính năng này có khả năng kết hợp tốc độ xử lý cũng như dung lượng xử lý từ nhiều bộ vi xử lý đồ họa (còn được gọi là card màn hình) của cả hai hãng Nvidia và AMD với nhau.

    Nhưng vì khó khăn của việc tích hợp hệ thống xử lý đồ họa mới trên DirectX 12 vào quá trình làm game nên cho đến tận thời điểm gần đây, hơn nửa năm sau ngày phát hành thế hệ DirectX mới, hầu như vẫn chưa có game nào áp dụng tính năng ưu việt này. 

    Đến ngày 25 tháng 2 năm 2016, Stardock là nhà phát triển game đầu tiên thành công trong việc lồng ghép được EMA cùng với những tính năng cải tiến khác của DirectX vào tựa game Ashes of Singularity của mình (Game chiến thuật khoa hoạc viễn tưởng đang trong giai đoạn cuối của phát triển). Và với việc này, hãng đã tạo ra cơ hội cho các tín đồ công nghệ lần đầu chứng kiến hiệu quả của EMA.

    Hiệu quả ban đầu đo được của EMA với hỗn hợp card từ hai hãng lớn

    Trước khi tựa game Ashes of Singularity ra phiên bản beta có khả năng sử dụng công nghệ mới của DirectX 12 một cách mượt mà, hàng loạt bài đo hiệu năng benchmark với EMA đã được thực hiện với nhiều combo card màn hình khác nhau và đều cho kết quả khả quan. Hiệu quả xử lý có thể tăng cao thêm lên đến 70% khi sử dụng hai bộ xử lý thay vì một. Bài kiểm tra cũng xác nhận sự tương thích của hai dòng card mà trước đây vốn tương khắc với nhau.

    Kết quả mới nhất với phiên bản beta của tựa game được thực hiện với combo những dòng card cao cấp thực sự đạt được hiệu quả ngoài mức mong đợi. Hiệu quả của việc kết hợp một chiếc card Radeon 390x với một GTX 970 của Nvidia vượt trội đến 21% so với một hệ thống 2 card GTX 970, 38% so với một chiếc 390x đơn lẻ và 63% so với một chiếc GTX 970.

    Ngay cả khi bạn không kết hợp lẫn card từ hãng phân phối khác nhau, tính năng EMA mới thay cho SLI vẫn cho bạn gặt hái hiệu suất cao hơn trước. Ví dụ điển hình với bộ đôi card GTX 980, hiệu quả tăng lên 12%. Nếu bạn thay một trong hai gpu GTX 980 bằng một chiếc Fury X thuộng dòng Radeon, con số này sẽ tăng lên là 21%. Kết quả này một phần nhờ vào hiệu suất vượt trội sẵn có của AMD với những tựa game DirectX 12 (Dòng card cao cấp GTX 9xx được thiết kế với tư tưởng đẩy mức tối đa hiệu quả lên cao nhất với DirectX 11). Nhưng ngược lại, trang đánh giá Maximum PC khẳng định trong nhiều trường hợp khi dòng card Nvidia có ưu thế về dung lượng, như Titan X của hãng Nvidia, sử dụng card này làm card chính sẽ đem lại kết quả tốt hơn.

    Một ví dụ cụ thể, khi ghép đôi một chiếc Titan X với một Fury X, và sử dụng card dòng AMD làm card chủ lực, kết quả chấm điểm đạt được là mức trung bình khung hình trên giây cao nhưng mức ổn định khung hình thấp hơn, mức ổn định được xác định bởi trung bình khung hình trên giây ngoài những gia tăng đột biến về fps, và như vậy cảm giác hình ảnh chuyển động sẽ mượt mà hơn khi sử dụng card Titan X làm chủ đạo. Maximum PC dự đoán hiện tượng này là do dung lượng 12 gb khổng lồ của Titan X. Dù vậy kết luận của trang Anandtech vẫn nghiêng về Fury X với lý do Fury có khả năng xử lý với tốc độ cao dữ liệu lưu trong bộ nhớ Titan X.

    Bất ngờ khi CPU 6 lõi siêu khủng trở thành điểm thắt cổ chai

    Dĩ nhiên với khối lượng công việc lớn lập trình cho sự tương thích của các cặp card đồ họa khác nhau, nhà phát triên Stardock chưa thể tích hợp công nghệ mới này một cách hoàn hảo cho tựa game của mình. Tại độ phân giải 4k, CPU trở thành mắt xích yếu của toàn hệ thống. Lý do chính làm nghẽn hệ thống có lẽ là vì khối lượng phép tính gia tăng lên nhiều lần để đồng bộ hoạt động của hai card khác biệt. Và khi đưa mức đồ họa lên cực kỳ cao, vi xử lý đồ họa mới lại trở thành bottleneck (thiết bị nghẽn cổ chai – mắt xích yếu) của hệ thống.

    Với công nghệ EMA này có thể chúng ta sẽ cần sử dụng đến sức mạnh của những bộ vi xử lý 6 lõi và 8 lõi sớm hơn tưởng tượng.

    Hãng phát triển game Stardock đã thực sự đạt được một thành tựu với việc tích hợp thành công nhiều tính năng còn mới của DirectX 12

    “Ashes of the Singularity Performance” là tựa game đầu tiên thực sự dùng đến chức năng EMA của thể hệ DirectX vượt trội này. Công sức và tinh thần cầu toàn của hãng làm game này thật sự đáng ngưỡng mộ khi mà lựa chọn sử dụng công nghệ mới này đi kèm với nhiều rủi ro lớn. Vì sự thiếu hỗ trợ từ các hãng phần cứng cũng như các hãng phần mềm, Stardock đã phải tự bỏ công ra lập trình những công đoạn thường được đảm nhiệm bởi trình điều khiển của các hãng xử lý đồ họa. Nhưng nhờ công sức bỏ ra của Stardock, tiên phong trong việc tăng hiệu suất game với DirectX 12, sự chuyển dịch của các hãng thiết bị đồ họa máy tính, engine game cũng như người dùng tới thế hệ đồ họa tiếp theo sẽ được thúc đẩy nhanh hơn.

    Dù gây ấn tượng với hiệu quả thực tế của mình, khả năng tăng tốc độ xử lý của DirectX 12 thật ra còn vượt xa hơn nhiều

    DirectX 12, ngoài tính năng EMA, còn hứa hẹn một chức năng nữa chưa được tích hợp vào tựa game trên. Đó là SRF.

    SRF tạm hiểu là công nghệ chia sẻ kết xuất khung hình là phương pháp cắt mỗi khung hình cần được được xử lý ra thành hai phần, trên và dưới. Những khung hình này sẽ được tách ra bởi một đường kẻ ngang không trông thấy sau khi kết xuất và đồng bộ hóa khung hình do CPU phụ trách, vị trí dòng kẻ phụ thuộc vào từng khung hình và sức chênh lệch về khả năng của từng cặp card, Ví dụ, một cảnh trong game đa phần là bầu trời ở phía trên, nơi thông thường ít cần được kết xuất đồ họa, thì dòng kẻ sẽ được đẩy lùi xuống dưới để đảm bảo phần trên và phần dưới có mức độ đồ họa cần xử lý tương xứng với cặp card đồ họa.

    Ngay trong tựa game của nhà phát triển đáng khen ngợi Stardock, kỹ thuật ARF được sử dụng chủ yếu thay vì SRF vì sự phức tạp trong thiết kế cũng như việc thêm gánh nặng đồng bộ hóa khung hình.

    ARF có thể hiểu nôm na là kỹ thuật luân hồi kết xuất khung hình, kỹ thuật này chia sẻ gánh nặng khung hình bằng cách phân phối đều cho hai card màn hình lượng khung hình tương đương nhau. Một điểm yếu không tránh khỏi ở kỹ thuật này là giật khung hình nhẹ và đòi hỏi khả năng của cặp card đồ họa tương đương nhau.

    Nhưng để thúc đẩy được việc tích hợp một cách mở rộng công nghệ này vào những tựa game mới một cách nhanh nhất và đầy đủ nhất, một sự hợp tác giữa hai nhà phát triển card đồ họa hàng đầu Nvidia và Amd là cần thiết. Dù sự phối hợp này là một cơ hội tốt có lợi cho người dùng nhưng tính khả thi của nó vẫn còn là một dấu hỏi lớn và hoàn toàn phụ thuộc vào hai nhà phát triển vi xử lý đồ họa này.

    Tham khảo Arstechnica

    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày

    NỔI BẬT TRANG CHỦ