God of War Ascension: Hé lộ những điều chưa biết

    Hard,  

    Cùng đến với ông Todd Papy, giám đốc dự án God of War Ascension, làm sáng tỏ những điều bí mật đằng sau sự trở lại của Kratos.

    God of War Ascension là tựa game hành động dưới góc nhìn người thứ ba, hậu bản thứ 7 của cả dòng Series, được phát triển bởi SCE Santa Monica và phát hành bởi Sony Computer Entertainment. God of War Ascension bên cạnh những cải tiến mới, cũng đóng vai trò đầu tàu, mở đường vào chế độ chơi multiplayer, một điều dường như không thể thiếu với bất kỳ tựa game offline nào hiện nay.
     
    Singleplayer Demo (Gameplay bắt đầu ở 1:00). 
     
    Trong khi cộng đồng game thủ lại đang mong chờ một một người kế thừa chính thức thứ tư, kể tiếp những gì đã diễn ra ở God of War III, hoặc ít ra phát triển cốt truyện lên một tầm mới, thì sự trở lại khá bất ngờ của phiên bản Ascension lại mang người chơi quay lại với những sự kiện diễn ra trong quá khứ của Kratos, làm dấy lên nhiều mối nghi ngại, cũng như các phản ứng trái chiều khác nhau từ cả người hâm mộ, lẫn giới chuyên môn.
     
    Thấy được điều đó, ông Todd Pady, giám đốc phụ trách dự án God of War: Acsension đã tiết lộ những bí mật đằng sau tựa game này, cũng như giải đáp các thắc mắc, phần nào vẫn ám ảnh tâm trí người hâm mộ thời gian gần đây.
     
    Tại sao đội ngũ phát triển lại quyết định sản xuất một phiên bản tiếp theo của series God of War?
     
    Với cái cách mà God of War III kết thúc, thì Kratos dường như là một người mang bản chất xấu. Tôi nghĩ rằng sẽ có một vài người hiểu rõ Kratos, nhưng nó theo kiểu "tôi đã chơi God of War từ đầu tới cuối nhiều hơn là hiểu rõ anh ấy. Ở God of War phần đầu tiên, Kratos cũng có vẻ gì đó khá vô tâm, nhưng bên trong anh ta vẫn còn phần tính cách nào đó, điều mà tôi muốn vươn tới. Và cách tốt nhất để thể hiện điều đó là phát triển một phiên bản tiếp theo.
     
    god-of-war-ascension-he-lo-nhung-dieu-chua-biet
    God of War Ascension mang người chơi trở lại quá khứ của Kratos.
     
    Từ khi chúng ta biết được số phận của nhân vật chính, liệu ông có tin rằng tựa game này vẫn sẽ có một lối dẫn chuyện lôi cuốn?
     
    Tôi nghĩ vậy. Toàn bộ ý tưởng đằng sau tuyến cốt truyện vẫn còn rất nhiều, nó giống như là "làm sao anh ấy có thể sửa sai từ việc bán linh hồn mình cho quỷ dữ". Nó sẽ là những điều chưa từng được thấy ở các phiên bản trước. Nhưng cũng sẽ không có chuyện chỉ việc vào chơi và nói "À, vâng! Tôi bỏ! Aries, ông là gã xấu xa đã làm tôi giết chính vợ con của mình, thế nên tôi không làm việc cho ông nữa!". Đối với tôi, những điều xảy ra ở các phiên bản trước là thứ mà chúng tôi cần phải mở rộng và đi sâu hơn nữa.
     
    Được biết rằng Furies là nhân vật phản diện mới của dòng Game, vậy thì làm sao để những nhân vật này gắn kết với cốt truyện?
     
    Họ là những người bảo vệ lời thề có cùng huyết thống, và chúng tôi sẽ dẫn dắt, giải thích trong game một cách tuần tự về vai trò, sự xuất hiện của họ, cũng như việc xây dựng họ trở thành một hình tượng phản diện. Ví dụ như là "Những gì sẽ xảy ra sau khi bạn giết vợ và đứa con của mình? Bạn đã làm gì? Liệu bạn có ngồi một chỗ và ngập đầu vào rượu hay không?". Lúc đó, một kẻ sẽ đến và nói vào tai bạn rằng: "Vậy đây sẽ là cách mà ngươi phá bỏ lời thề với một vị thần?". Đó là cách chúng tôi dẫn dắt cốt truyện. Kratos đã ở nơi nào trong khoảng thời gian sau khi giết chính vợ và đứa con của mình? Anh ta đang nghĩ gĩ?, đó sẽ là những câu hỏi với đáp án không dễ chịu chút nào.
     
    Trailer mở màn của Ascension hé lộ hình ảnh về Furies – các nhân vật phản diện mới của game.
     
    Gameplay của Ascension nay đã đa dạng hơn, vậy thì đâu là mảng được tập trung phát triển nhất?
     
    Chúng tôi đã có được những điểm cốt lõi trước đây, vậy nên chúng tôi muốn thử sức ở phần Multiplayer, và nó sẽ là một điểm mạnh của Ascension. Rồi từ đó, chúng tôi bắt đầu với hệ thống gameplay, cụ thể là phong cách chiến đấu, lối dẫn dắt cốt truyện và hệ thống giải đố trong game. Đó thật sự là những nền tảng để chúng tôi có thể phát triển các bước tiếp theo, như xem xét những gì kết hợp hay không kết hợp được với chúng.
     
    Ví dụ với hệ thống nhảy và leo trèo trong game, chúng tôi gọi nó là lối di chuyển tự do, nhưng với cá nhân tôi, thì phong cách đó lại không hợp cho lắm với môi trường xung quanh, vậy nên chúng tôi đã hướng tới hệ thống di chuyển "điểm đến điểm" gần giống như trong Assassin’s Creed hay Uncharted.
     
    God of War Ascension đối diện với sự đối mới lần đầu tiên của dòng game – Multiplayer. 
     
    Vậy thì mảng chiến đấu trong game nay đã có những cải tiến nào?
     
    Mọi người đều rất yêu mến Hỗn Mang kiếm và chúng tôi đã thử nghiệm với hệ thống chiến đấu kéo, nhả đối phương có từ phiên bản trước, giờ chúng tôi muốn phát triển nó thêm nữa. Nay bạn đã có thể phóng thanh kiếm về phía kẻ địch, kéo hắn xung quanh khu vực chiến đấu, trong khi về cơ bản, bạn vẫn có khả năng tấn công những kẻ địch còn lại, và sau đó lôi ngược hắn trở lại về để kết liễu. 
     
    Game cũng còn những vũ khí khác, những vũ khí mà người chơi có thể nhặt và sử dụng từ môi trường bên ngoài. Vậy chúng hoạt động ra sao?
     
    Về cơ bản, những con quái vật Satyr trong Demo có thể mang trên mình những vũ khí khác nhau, mà cụ thể hơn là số lượng lên tới năm loại vũ khí. Đó là đoản kiếm, trường thương hay một loại chùy mà được thấy trong phần Demo Multiplayer trước đây. Bên cạnh đó còn là hai loại vũ khí nữa mà chúng tôi chưa thể nói tới. Kratos cũng có khả năng cận chiến bằng tay không hoặc sử dụng chân để đá, vậy nên chúng tôi đã cải tiến cách điều khiển, và nay bạn có thể chuyển đổi một cách liền mạch và nhẹ nhàng giữa Hỗn Mang kiếm với các vũ khí nhặt được, hay phong cách tấn công khác.
     
    god-of-war-ascension-he-lo-nhung-dieu-chua-biet
    Satyr – một trong những loại kẻ địch mang vũ khí mà người chơi có thể sự dụng được.
     
    (Còn tiếp)

    NỔI BẬT TRANG CHỦ