Buổi phỏng vấn hiếm có của Valve với báo giới về Counter-Strike 2: quá khứ, tương lai, và Dust 2

    Kim,  

    Valve có dự định thêm vũ khí mới vào CS2, nhưng đây không phải trọng tâm trong giai đoạn ban đầu.

    Ngày 27/9 vừa qua, Counter-Strike 2 chính thức ra mắt. Tuy mang số 2 trong tên gọi, phiên bản Counter-Strike (CS) sử dụng engine Source 2 này là game CS thứ 5 trong series lâu đời, khởi nguồn từ một bản mod game Half-Life ra mắt năm 1999. Khi nhận thấy tiềm năng lớn, Valve đã thuê toàn bộ độ mod này để phát triển tựa game CS tách biệt khỏi Half-Life, và rồi chính thức trình làng Counter-Strike vào năm 2000.

    Tiền bối của CS2 là Counter-Strike: Global Offensive, hay còn gọi là CSGO. Tựa game online sở hữu một lượng người chơi đông đảo - có lúc đã lên tới 1,8 triệu người chơi mỗi ngày, đồng thời cũng là bộ môn tranh tài của những giải thể thao điện tử cuốn hút hàng triệu người xem. Ngay khi ra mắt, phiên bản CS2 sẽ chính thức thay thế CSGO trên nền tảng Steam và trở thành bộ môn thi đấu trong các giải đấu lớn.

    Trong giai đoạn chuyển giao mang tính thời đại, Rich Stanton - phóng viên tạp chí PC Gamer đã có dịp trò chuyện với đội phát triển CS2 tại Valve, để hỏi họ về quá khứ, hiện tại và tương lai của một trong những tựa game PC vĩ đại nhất mọi thời đại.

    Lược dịch từ bài viết gốc trên đăng tải trên PC Gamer. Bản dịch dưới đây đã được chỉnh sửa đôi chút cho phù hợp.

    Trailer ra mắt Counter-Strike 2.

    PC Gamer: Trong suốt quãng đời của mình, CSGO thay đổi trong vô vàn khía cạnh, và rõ ràng Valve học được rất nhiều điều để áp dụng vào CS2. CSGO đã rất linh động, hơn hết thảy những phiên bản CS trước đây, cùng lúc đó không “lạc đề” khỏi chế độ xếp hạng. Điều này diễn ra một cách tự nhiên, hay đã được tính trước như là một phần của kế hoạch 10 năm?

    Đội phát triển CS2: CSGO không được ra mắt với những mốc thời gian cụ thể! Chúng tôi không thể dự đoán lượng người chơi sẽ lớn nhường nào sau 10 năm. Nhưng ban đầu, kế hoạch vẫn là cam kết sẽ gắn bó lâu dài với quá trình phát triển game.

    Quyết định dời game sang CS2 cũng được thực hiện với cam kết tương tự. CSGO là một tựa game tuyệt vời, nhưng quá trình phát triển nó bị giới hạn bởi công nghệ đã già nua.

    Phần còn lại của Valve (Half-Life, Dota 2, Left 4 Dead 2, v.v…) đều đã được cập nhật lên engine Source 2, rõ ràng cách tốt nhất để hậu thuẫn CS là viết lại game trên nền engine mới.

    Thật dễ để nhận thấy những thay đổi khi nhìn vào đồ họa hay lối chơi, hay những điểm khác biệt rõ ràng giữa CSGO và CS2, nhưng thật tình mà nói, cập nhật lớn nhất chính là việc chúng tôi có thể hậu thuẫn CS nhiều năm về sau nữa [với Source 2].

    Con số 2 là có chủ ý, khi khẳng định CS2 là hậu bản trực tiếp đầu tiên trong dòng game Counter-Strike đã 23 năm tuổi. Tại sao các anh lại đưa ra quyết định này?

    Quả thật CS2 là bước nhảy công nghệ lớn nhất trong lịch sử Counter-Strike. Game CS2 được xây dựng trên một engine hoàn toàn mới, với những thay đổi ở mức cơ bản tới mọi hệ thống trong game. Mọi bản đồ đều được viết lại trong engine mới, bao gồm tất cả các mô hình vũ khí, mọi chuyển động và âm thanh trong game.

    Thậm chí cách người chơi tìm trận cũng đã đổi mới - một nửa tổng số thời gian chơi thuộc về chế độ Premier. Quá nhiều thứ đã khác so với CSGO, tới mức chúng tôi coi chúng là hai phiên bản khác biệt. Đây không phải là một phiên bản mở rộng, đây là phiên bản tiếp theo của dòng game Counter-Strike.

    Kể từ khi CS2 ra mắt, tôi chứng kiến người chơi chia sẻ những đoạn clip cho thấy những pha giao tranh với đạn bay không trúng đích. Cả đội nghĩ thế nào về những clip này? Hệ thống sub-tick của CS2 có hoạt động như dự kiến chưa?

    Lỗi nghiêm trọng xuất hiện trong phiên bản CS2 chưa hoàn thiện. Để làm rõ, thì lỗi này đã được sửa trong những bản cập nhật sau này.

    Để làm rõ, thì những ví dụ trên không phải do sub-tick gây ra. Chúng cho thấy một bug khác (hitbox không khớp khi nhân vật nhìn xuống dưới). Nhưng điều quan trọng là đây, những clip dạng này giúp cho tôi nhận ra lỗi game và tiến hành sửa nhanh chất có thể. Bug kiểu này không hay chút nào, và phản hồi từ cộng đồng là vô cùng hữu ích.

    Còn về câu hỏi của anh liên quan tới sub-tick, mục đích của hệ thống sub-tick là mang tới cho mọi người một trải nghiệm nhất quán, hơn là 64-tick hay 128-tick của CSGO. Nhìn chung, hệ thống hoạt động như dự kiến, nhưng chúng tôi vẫn sẽ tiếp tục công bố cập nhật khi nhận thêm phản hồi từ cộng đồng, đơn cử như những clip vừa rồi, chúng cho thấy một số hệ thống đã không hoạt động đúng mục đích.

    Cộng đồng CS đều đang tập trung vào những khác biệt [giữa hai phiên bản game] và các bug ảnh hưởng tới trải nghiệm chơi, và chúng tôi đang làm việc cật lực để xử lý chúng.

    Kế hoạch trong năm đầu của CS2 là gì?

    Một trong những yếu tố hấp dẫn nhất của game mới ra mắt, là nhìn cách người chơi tiếp cận game. Họ thay đổi cái nhìn căn bản của chúng tôi về cách tối ưu ra sao, và tương lai sẽ như thế nào.

    Ví dụ, Premier trở thành chế độ chơi thịnh hành nhất trong Counter-Strike, đây là thứ chúng tôi không ngờ tới. Vậy nên kế hoạch năm đầu của chúng tôi sẽ rất linh hoạt, để chúng tôi có thể cân bằng khả năng của mình với nhu cầu của người chơi, bên cạnh một danh sách dài những tính năng sẽ được đưa vào game.

    Khói linh động sẽ khiến Counter-Strike 2 đa dạng hơn về mặt chiến thuật.

    Sự kiện ra mắt này có thành công, và khi nhìn lại, các anh có muốn thay đổi điều gì không?

    Sự kiện phát hành CS2 thành công rực rỡ, và số người chơi vẫn còn khiêm tốn [theo số liệu của CS2 lấy cuối tháng 10, thì là 31,5 triệu người chơi hàng tháng]. Khó tin thật, nhưng thành công lớn nhất của chúng tôi chính là đợt Chơi thử Giới hạn.

    Sớm mang game tới tay người chơi đã giúp chúng tôi có những phản hồi chất lượng, giúp chúng tôi ra nhiều quyết định quan trọng trước ngày ra mắt. [...] Còn về việc muốn thay đổi điều gì, thì chúng tôi đã có thể nói rõ hơn về cấu hình yêu cầu của CS2 - đáng lẽ nên cho người chơi bị ảnh hưởng biết sớm hơn về điều này.

    [...]

    Kể từ ngày ra mắt, chúng tôi đã nhận về những phản ánh liên quan tới lỗi, phản ứng của game và vấn đề về game từ người chơi thuộc mọi trình độ, từ người chơi cho vui sử dụng phần cứng đã cũ, cho tới game thủ chuyên nghiệp.

    Việc ra mắt CS2 đã tăng tốc độ cải thiện game, vậy nên chúng tôi cho rằng mình đã ra mắt game đúng thời điểm, dù rằng cú đáp đất có vẻ hơi xóc. Suy cho cùng, đây là cách nhanh nhất để chúng ta đưa CS2 tới được đích cuối, là phiên bản game của 1, 5 hay 10 năm về sau.

    Tại sao các anh giảm khả năng sấy của súng?

    Trong CSGO, người chơi phân nhánh giữa server 64-tick và 128-tick. Cơ chế tick ảnh hưởng tới CSGO theo rất nhiều cách, bao gồm cả đường bay của lựu đạn hay cách sấy súng, và người chơi gặp khó khăn khi chuyển giao giữa các server với hai cách tính tick.

    Mục đích của CS2 là hợp nhất hai nhóm tick này lại, và server sub-tick là bước quan trọng tiến tới mục tiêu này. Server sub-tick có thể khắc phục hạn chế của cơ chế đếm tick, giúp chúng tôi tinh chỉnh lối chơi tới một quy chuẩn mà chúng tôi muốn.

    Quay trở lại câu hỏi của anh, thì cách sấy súng hơi khác so với 64-tick của CSGO, bởi lẽ chúng tôi muốn lối chơi mới tương đồng với 128-tick nhất có thể, vậy nên cách sấy súng trong cơ chế 128-tick và CS2 hiện tại khá giống nhau.

    Tại Counter-Strike 2, công nghệ sub-tick sẽ cải thiện độ trễ giữa thời điểm người chơi thao tác và thời điểm ghi nhận của server.

    Các anh có dự định đưa súng mới vào CS2 không?

    Có. Nó không phải ưu tiên hàng đầu lúc này, nhưng chúng tôi có kế hoạch tích hợp súng mới vào CS2. Chúng tôi luôn tìm cách mang tới những quyết định thú vị cho người chơi, thế nên chúng tôi quan sát những tình huống đặc biệt, nơi người chơi hoặc không có đúng thứ mình cần, hoặc họ chỉ có một hoặc hai công cụ giúp họ giải quyết vấn đề. Đâu là lúc lối chơi trở nên nhàm chán? Liệu sử dụng thứ vũ khí gì thì thay đổi hiện trạng vốn có?

    Trong 10 năm phát triển CSGO, chúng tôi đã nhận về nhiều bài học đau đớn liên quan tới việc đưa vũ khí mới vào game. Chúng tôi nghĩ mình đã có cách đối phó trong tương lai, và với việc người chơi có thể trang bị vũ khí khác nhau trước mỗi trận đấu, việc mang vũ khí mới vào game lại càng rõ ràng hơn.

    Tính tới giờ, màn ra mắt CS2 vẫn chỉ tập trung vào phục vụ khía cạnh thi đấu. Rất nhiều chế độ được yêu thích trong CSGO vẫn chưa xuất hiện. Kế hoạch của các anh là gì?

    Những chế độ này đâu có bị bỏ quên! Chúng tôi có kế hoạch giới thiệu những chế độ chơi đã có, và phát triển thêm những chế độ mới. Tuy vậy, tất cả các chế độ này dù với lối chơi như thế nào, đều phải dựa trên một lối chơi cơ bản và vững chắc. Vậy nên, trước mắt chúng tôi sẽ tập trung phát triển vào khía cạnh được quan tâm nhất.

    Phải đánh đổi thật đó, và tôi chúng tôi hiểu tâm lý của những người chơi đam mê những chế độ khác, nhưng chúng tôi tin đây là phương án tốt nhất để đảm bảo CS2 thành công về lâu dài.

    Tại sao bản đồ Dust 2 sống được tới giờ vậy? [...] Điều gì khiến Dust 2 trở thành bản đồ mang tính biểu tượng của dòng game bắn súng góc nhìn thứ nhất?

    Dust 2 thỏa mãn công thức thành công của một bản đồ CS. Nó sở hữu khoảng cách vừa phải giữa các khu và giữa điểm xuất phát của hai đội, đồng thời đủ lối đi để cho phép chiến thuật thay đổi, đồng thời lại không quá nhiều để khiến bạn phân vân. Nó đơn giản, thân thiện với người mới chơi, và là lãnh địa hoàn hảo để bạn thể hiện kỹ năng của mình. Xét về tính đối đầu, tất cả những bản đồ tiền Dust 2 đều thiếu một chút gì đó, và tất cả những bản đồ hậu Dust 2 đều lấy cảm hứng từ nó.

    Counter-Strike 2 sẽ cập nhật bản đồ theo 3 bước.

    Các dòng game FPS thịnh hành đều để có cơ chế “ngắm” mặc định, trong khi đó tại CS, thì chỉ vũ khí có ống ngắm mới làm được điều đó. Đội phát triển CS có bao giờ dự định thay đổi cơ chế mặc định của mình, hay sẽ vẫn giữ những cơ chế kinh điển thêm 10 năm nữa?

    Có lẽ chúng tôi đã suy nghĩ theo chiều ngược lại: rằng cơ chế ngắm giải quyết được vấn đề gì, và liệu trong game có tồn tại vấn đề đó không?

    Trên máy chơi game console, cơ chế ngắm là phương án tuyệt vời để giải quyết vấn đề ngắm bắn với tay cầm. Bạn có thể giấu cơ chế ngắm tự động [tâm tự động tìm tới địch] khi người chơi chuyển giữa hai chế độ thường và ngắm, hay tích hợp cơ chế giảm độ nhạy của tâm mỗi khi bật ngắm, v.v…

    Nhưng chúng không phải vấn đề với game thủ PC, và quan trọng hơn, người chơi CS không hề quan tâm tới cơ chế này. Vậy nên, chúng tôi không có dự định thay đổi những thứ cơ bản của CS2.

    Một bản đồ Counter-Strike cần có 3 yếu tố quan trọng gì?

    Người chơi, người chơi và người chơi. Tất cả các bản đồ CS vĩ đại đều khởi đầu từ một bản đồ không mấy hay ho, điểm khác biệt luôn nằm tại phản ánh của người chơi. Không cần biết chúng tôi thử nghiệm sâu sát thế nào, không thể so sánh nỗ lực ấy với phản hồi từ hàng triệu người chơi, ném hàng triệu quả bom khói và cố gắng đặt chân lên mọi mặt phẳng của bàn đồ. Những phản ánh tức thời ấy mới khiến bản đồ được cải thiện.

    Và không chỉ chúng tôi tự làm bản đồ, cộng đồng làm map cũng rất giỏi mang ý tưởng hay tới với người chơi và cải thiện bản đồ dựa trên các phản hồi. Chúng tôi cố gắng mang bản đồ tới lượng người chơi lớn nhất có thể, và nóng lòng chờ xem cộng đồng sẽ sáng tạo những gì cho CS2.

    Buổi phỏng vấn hiếm có của Valve với báo giới về Counter-Strike 2: quá khứ, tương lai, và Dust 2- Ảnh 1.

    Bản đồ de_nuke trong phiên bản Counter-Strike 1.6.

    Nhìn lại quãng đời cũng như quãng thời gian phát triển CSGO, thì đâu là thành công lớn nhất và cú sảy chân đáng tiếc nhất?

    Chúng tôi thực hiện rất nhiều thử nghiệm với CSGO, và thử nghiệm thành công nhất cũng là thử nghiệm đầu tiên: là ra mắt chế độ Đấu hạng - Matchmaking. Việc chính thức giới thiệu server 5v5 chính thức, với người chơi trong trận có cùng cấp độ kỹ năng, và với cấp độ kỹ năng minh bạch với tất cả các người chơi, là bước ngoặt cho cả CSGO và cộng đồng. Không những lập tức trở thành chế độ chơi phổ thông nhất, mà nó còn là lý do lớn khiến game thủ tiếp tục quay lại chơi CSGO. Từ đó, lượng người chơi tăng với một tỷ lệ đáng nể, và chúng tôi chẳng đoái hoài tới chuyện “đáng lẽ” nữa.

    Còn sai lầm à? Chẳng biết bao nhiêu trang thì mới viết hết đây? Nhiều năm qua, chúng tôi sai lầm nhiều. Thường là vì chúng tôi đã không nghe thấu phản ánh từ cộng đồng và không hiểu họ cần gì. Nhưng cũng có lúc, lỗi lầm tới từ quy trình làm việc của chúng tôi đã sai lầm ngay từ đầu.

    Ví dụ, khẩu súng R8 ra mắt với nhiều lỗi nghiêm trọng. Lỗi được sửa ngay trong ngày hôm sau (và hôm sau nữa thì sát thương của khẩu súng đã bị giảm), nhưng bởi lẽ khẩu súng có thể được tích hợp vào bất kỳ chế độ chơi nào, màn ra mắt R8 đã ảnh hưởng tới tất cả người chơi. Một trong số những bài học chúng tôi rút ra, là phải cẩn thận hơn khi mang tới sự thay đổi lớn, và nên cho người chơi thử nghiệm trước khi chính thức công bố rộng rãi.

    Sau 10 năm nữa, CS2 sẽ ra sao?

    Chúng ta đều trông đợi rằng CS2 sẽ rất khác trong 10 năm nữa. Cứ nhìn CSGO khác biệt như thế nào thì biết! Cũng giống CSGO là phiên bản cuối cùng của một thập kỷ thử nghiệm, tương lai của CS2 vẫn bất định.

    Chúng tôi không có một mục đích cụ thể, chỉ có một quá trình phát triển sẽ được ứng dụng trong nhiều năm về sau nữa. Chúng tôi sẽ tiếp tục khám phá những cơ hội mới, tới từ cả game cũng như từ cộng đồng người chơi, để thử nghiệm ý tưởng mới, làm những công việc cần thiết để biến CS2 thành nơi mà mọi tín đồ FPS đều muốn đắm mình vào.

    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày