Trong metaverse, các quy tắc thông thường không được áp dụng và ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang đào sâu để tìm kiếm cơ hội ở sân chơi mới này.
Trong một studio khá rộng bên ngoài thủ đô Seoul, các kỹ thuật viên đang tụ tập trước màn hình để xem những ca sĩ K-pop hoạt hình – ít nhất một trong số họ có đuôi – nhảy múa trước phông nền ảo.
Đó không phải là các nhân vật dựng hoàn toàn bởi phần mềm kỹ thuật số. Mọi người trên màn hình đều là thật. Các ca sĩ ảo này có đối tác là con người, đang ở trong phòng thu chỉ cách đó vài bước chân, với kính VR trên mặt và cần điều khiển ở cả hai tay. Đắm mình trong một thế giới ảo, họ đang cạnh tranh để trở thành một phần của ban nhạc nữ nổi tiếng tiếp theo ở Hàn Quốc.
Đây là khung cảnh sản xuất của Girl's Re:verse, một chương trình K-pop thuộc thể loại metaverse, trong đó các thí sinh bị cô lập trong các phòng nhỏ nhưng tương tác với nhau dưới dạng hình đại diện hoạt hình trên màn hình. Mức độ kịch tính trong cuộc cạnh tranh này rất cao, khi những người thua cuộc sẽ bị rơi vào dòng dung nham sủi bọt.
Một số người nói rằng đây là tương lai của giải trí trong metaverse, thứ sẽ được mang đến cho tất cả mọi người trong tương lai. Còn hiện tại nó đang được thử nghiệm tại Hàn Quốc.
“Có rất nhiều người muốn tham gia vào metaverse, nhưng nó vẫn chưa đạt được đủ khối lượng nội dung quan trọng”, Phó giáo sư Jung Yoon-hyuk của Trường Đại học Truyền thông và Truyền thông Đại học Hàn Quốc cho biết. “Những nơi khác muốn tham gia vào metaverse, nhưng để thành công thì cần phải có nội dung tốt. Ở Hàn Quốc, nội dung đó chính là K-pop.”
Trong metaverse, các quy tắc thông thường không được áp dụng. Và ngành công nghiệp giải trí Hàn Quốc đang đào sâu vào các khả năng sáng tạo đó, với một sự tự tin rằng người hâm mộ sẽ vui vẻ làm theo.
Một số nhóm nhạc K-pop đã có những đối tác ảo trong nhiều năm. Karina, một thành viên ngoài đời thực của ban nhạc Aespa, có thể được nhìn thấy trên YouTube khi trò chuyện với nhân vật kỹ thuật số của chính cô ấy, tên là “ae-Karina”.
Công ty Hàn Quốc Kakao Entertainment thì muốn tiến xa hơn. Họ đang hợp tác với một công ty trò chơi di động, Netmarble, để phát triển một ban nhạc K-pop tên là Mave chỉ tồn tại trong không gian mạng. Nhóm có bốn thành viên ảo sẽ tương tác với những người hâm mộ ngoài đời thực trên khắp thế giới.
Kakao cũng đứng sau Girl's Re:verse, một chương trình K-pop-in-the-metaverse, với tập đầu tiên trên các nền tảng phát trực tuyến vào tháng 1 đã được xem hơn một triệu lần trong ba ngày. Đối với cả hai dự án, Kakao dự tính phát hành album, xác nhận thương hiệu, tung ra trò chơi điện tử và truyện tranh kỹ thuật số, cùng những thứ khác.
Ông Andrew Wallenstein, chủ tịch kiêm nhà phân tích truyền thông chính của Variety Intelligence Platform cho biết, so với các đối tác Hàn Quốc, các công ty truyền thông ở Mỹ mới chỉ tham gia vào các “thử nghiệm sơ sài” với metaverse.
“Các quốc gia như Hàn Quốc thường được coi như một sân khấu thử nghiệm để biết tương lai sẽ phát triển như thế nào”, ông Wallenstein nói. “Nếu có bất kỳ xu hướng nào dịch chuyển từ nước ngoài vào Mỹ, tôi sẽ đặt cược đó là Hàn Quốc.”
Các thử nghiệm của Hàn Quốc với giải trí ảo đã có từ ít nhất 25 năm trước, trong một khoảng thời gian ngắn ngủi, với một ca sĩ nhân tạo tên là Adam. Được tạo ra vào những năm 1990, anh chàng là một tạo tác kiểu pixel của đồ họa máy tính, với tóc mái bằng che mắt và giọng nói khàn khàn. Adam biến mất khỏi mắt công chúng sau khi phát hành một album vào năm 1998.
Nhưng những sáng tạo kỹ thuật số như Adam đã ghi lại dấu ấn của văn hóa đại chúng Hàn Quốc trong một thế hệ. Ngày nay, “những người có ảnh hưởng ảo” của Hàn Quốc như Rozy và Lucy có số người theo dõi trên Instagram lên tới sáu con số và quảng cáo cho các thương hiệu rất thực, bao gồm cả Chevrolet và Gucci.
Và những KOL ảo được cố tình tạo ra để trông gần như thật nhưng không hoàn toàn. Ông Baik Seung-yup, người tạo ra nhân vật Rozy cho biết phẩm chất gần giống với con người của chúng là một phần tạo nên sức hấp dẫn của các nhân vật này.
“Chúng tôi muốn tạo ra một thể loại nội dung mới”, ông Baik cho biết, người ước tính rằng 70% những KOL ảo trên thế giới là từ Hàn Quốc.
Theo McKinsey, hơn 120 tỷ USD đã được chi trên toàn cầu để phát triển công nghệ metaverse trong 5 tháng đầu năm 2022. Phần lớn trong số đó đến từ các công ty hoạt động tại Mỹ, theo doanh nhân công nghệ Matthew Ball. Ví dụ điển hình nhất gần đây là khi Facebook tự đổi tên thành Meta trong nỗ lực trị giá hàng tỷ USD để nắm lấy cái gọi là “biên giới kỹ thuật số tiếp theo”. Nhưng rồi hãng chỉ chứng kiến cổ phiếu và thu nhập của mình sụt giảm.
Chính phủ Hàn Quốc đang đầu tư hơn 170 triệu USD để hỗ trợ các nỗ lực phát triển công nghệ mới này tại đây, hình thành cái mà họ gọi là “liên minh metaverse” bao gồm hàng trăm công ty. Ông Ball cho biết đây là một trong những chương trình tích cực nhất của loại hình này. Nhưng trong khi Hàn Quốc có thể “đi trước một bước” khi nói đến các ngôi sao nhạc pop ảo, thì liệu các công ty của nước này có khả năng đóng vai trò dẫn đầu khi metaverse phát triển hay không vẫn “là một câu hỏi mở”.
Sự hỗ trợ của chính phủ cho các công nghệ mới đã mang lại kết quả cho Hàn Quốc trong quá khứ. Đất nước này đã xây dựng nền kinh tế hiện đại của mình trong vài thập kỷ qua nhờ sự hậu thuẫn của các tập đoàn công nghệ và đặt cược thắng lợi vào ngành công nghiệp điện thoại di động.
Đó là lý do tại sao các thanh thiếu niên ở nước này xem truyện tranh trên điện thoại, xem vô số giờ phim truyền hình mà không cần TV và sốt sắng theo dõi các ngôi sao K-pop trên mạng xã hội cùng các nền tảng mới. Trên các nền tảng chơi game như Zepeto và Weverse, người hâm mộ nước này tương tác với nhau, đôi khi dưới dạng hình đại diện có thể tùy chỉnh, và với các ban nhạc yêu thích của họ.
Kakao Entertainment – một chi nhánh của Kakao, tập đoàn công nghệ vạn năng của Hàn Quốc – đang quảng cáo cho Mave, ban nhạc nhân tạo đang được phát triển của họ, với tư cách là nhóm nhạc K-pop đầu tiên được tạo hoàn toàn trong metaverse thông qua việc sử dụng máy học, deepfake, face swop và công nghệ chụp 3D. Để mang lại cho họ sức hấp dẫn trên toàn cầu, công ty muốn các “cô gái” của Mave cuối cùng có thể trò chuyện bằng tiếng Bồ Đào Nha với một người hâm mộ Brazil hay nói tiếng Quan thoại với một khán giả ở Trung Quốc một cách trôi chảy và thuyết phục.
Ông Kang Sung-ku, giám đốc kỹ thuật của dự án, cho biết ý tưởng là một khi những sinh vật ảo như vậy có thể mô phỏng các cuộc trò chuyện có ý nghĩa, thì “con người thực sẽ không bao giờ cô đơn”.
Tham khảo NYTimes
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Sự thật từ nghiên cứu khoa học: Chơi trò chơi điện tử có ảnh hưởng bất ngờ đến chỉ số IQ của trẻ em!
Trò chơi điện tử từ lâu đã là chủ đề gây tranh cãi khi nhắc đến ảnh hưởng của chúng đối với trẻ em. Trong khi nhiều ý kiến chỉ trích việc chơi game có thể gây hại cho sự phát triển trí não, thì một nghiên cứu khoa học đã mang đến cái nhìn khác biệt, cho thấy mối liên hệ tích cực giữa việc chơi game và sự gia tăng trí thông minh ở trẻ nhỏ.
Những tiểu tiết bạn có thể đã bỏ qua trong trailer The Witcher 4