Công bố nghiên cứu cho thấy sự liên quan giữa chơi game và tỷ lệ thất nghiệp
Giữa lúc mọi người đang vật lộn để có công ăn việc làm ổn định thì trò chơi điện tử vô tình trở thành rào cản.
Năm 2016, mảng trò chơi điện tử thu về khoảng 100 tỷ USD, trở thành ngành công nghiệp giải trí lớn nhất thế giới. Các tựa game khá đa dạng, từ phiên bản trên di động cho đến những cỗ máy riêng biệt mê hoặc lòng người. Thậm chí, có game thủ cày ngày cày đêm không biết đất trời là gì.
Năm ngoái, 4 nhà kinh tế học gồm Mark Aguiar, Mark Bils, Kerwin Charles và Erik Hurst đã công bố nghiên cứu cho thấy, các trò chơi video chất lượng cao trở thành yếu tố khiến giới trẻ bỏ bê công việc, nhất là đấng mày râu. Nếu một người mong muốn sớm ổn định vấn đề tài chính và quan hệ xã hội thì đó giống như cơn ác mộng. Nhưng trò chơi điện tử tác động thế nào tới giới trẻ?
Để chỉ ra mối liên hệ giữa game và công việc, các nhà kinh tế học Aguiar, Bils, Charles và Hurst đã đưa ra các dữ liệu thú vị. Theo đó, từ năm 2000 đến 2015, tỷ lệ việc làm cho nam giới trong độ tuổi 20 - 30 không cần bằng đại học đã giảm từ 82% xuống còn 72%. Những thanh niên không đi học thường quanh quẩn ở nhà cùng bố mẹ và đặc biệt là hay chơi game. Họ có nhiều thời gian rảnh rỗi và 75% trong số đó là dành cho việc “cày game”.
Theo thời gian, các nhà phát triển đã tạo ra thế giới trò chơi đa dạng, đồ họa tuyệt đẹp, mang tính tương tác cao và đi kèm nhiều thiết bị sang trọng khiến nhiều người mê mẩn hơn. Tới mức, họ cảm thấy niềm đam mê chơi game còn hơn cả khát khao theo đuổi nghề nghiệp. Tất nhiên, có những game thủ kiếm bộn tiền, nhưng đó là khi họ coi game như một công việc thực sự.
Công bằng mà nói, chúng ta cũng phải xét đến hoàn cảnh “thời thế” để lý giải cho xu hướng này. Bước sang thế kỷ 21, thế giới rõ ràng đã hứng chịu nhiều đợt khủng hoảng kinh tế khiến cơ hội tìm việc của thanh niên trở nên khó khăn hơn, trong khi các trò chơi ngày càng đa dạng và phát triển.
Tỷ lệ học sinh tốt nghiệp trung học và đại học không đi làm đã tăng lên. Năm 2014, khoảng 11% sinh viên ra trường thất nghiệp, nhiều hơn đáng kể so với 9% năm 2004 và 8% của năm 1994. Chưa kể, số cử nhân làm việc trong các ngành nghề không đòi hỏi bằng cấp đã tăng từ hơn 30% đầu những năm 2000 lên gần 45% cuối thập niên.
Cuộc khủng hoảng tài chính và suy thoái kinh tế đã tác động tiêu cực tới nhóm thanh niên nhiều hơn so với phần còn lại. Họ tìm đến game cả ngày để giết thời gian, tới nỗi một bộ phận phải đối mặt với hiệu ứng tâm lý đi kèm rất nguy hiểm.
Ngành công nghiệp game ngày càng phát triển, kéo theo lớp người trẻ thất nghiệp hoặc ít cơ hội tìm được việc làm ưng ý sẽ lao vào những trò chơi ảo để rồi thui chột dần khát khao theo đuổi sự nghiệp. Đó là thực tế mà nhiều người cần phải thừa nhận. Game ngày càng có sức mê hoặc đến kỳ lạ, khiến người chơi chẳng thiết tha tham gia bất kỳ hoạt động nào khác. Câu hỏi lớn đặt ra là xã hội cần trang bị những gì cho giới trẻ để họ vượt qua được quãng thời gian khó khăn này và trở thành lực lượng lao động góp phần thúc đẩy kinh tế?
Tham khảo Economist
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Để sống đến năm 200 tuổi, tỷ phú Bryan Johnson lại thử nghiệm phương pháp trường sinh mới
Johnson gọi mục tiêu sống đến năm 200 tuổi của mình là “cuộc cách mạng quan trọng nhất trong lịch sử của Homo sapiens”.
Tại sao Nhật Bản cần lưu trữ 50.000 tấn nước siêu sạch ở độ sâu 1.000 mét? Nó có thể được sử dụng để làm gì?