Cốt truyện trong game được thể hiện như thế nào? (Phần cuối)

PV, Thế Tài 

Cốt truyện chính là "xương sống", tạo nên "phần hồn" cho một game.

Bên cạnh đó, khi bạn được xem những bộ phim, đọc các tiểu thuyết nhiều lần. Nội dung tồn tại trong nó vẫn không có gì thay đổi quá nhiều. Chính vì vậy, theo thời gian, hai thể loại này phải phát triển cho mình nhiều hình thức diễn tả nội dung khác nhau, hay cách truyền tải tình tiết qua một trình tự nhất định để tạo cho người thưởng thức nhiều góc nhìn khác nhau khi tiếp cận.
 
 
Trong khi đó, bản thân của game vốn đã có sự gắn kết giữa người chơi và những gì đang diễn ra trong game. Nên nhiệm vụ của các nhà làm game dường như có vẻ bớt khó khăn hơn trong việc tìm ra cách khiến cho trò chơi bớt bị giới hạn bởi cốt truyện nhàm chán trùng lặp. Đơn giản mà nói, cho dù cốt truyện của game có y như nhau, nhưng mỗi lần thử lại game, bạn sẽ chơi không giống hoàn toàn với lần trước.
Dĩ nhiên ban đầu yếu tố khác biệt giữa mỗi lần chơi thường không nhiều. Bởi thế, có những xu hướng định biến trò chơi thành một bộ phim có thể tương tác, bằng cách tập trung nhiều vào phần hình ảnh, cách đặt góc quay, thậm chí nhờ diễn viên thật thể hiện cho nhân vật của mình. Hay như một hình thức khác, tuy không hẳn là trò chơi, mà nhiều bạn cũng được biết đến là tiểu thuyết tương tác. Người đọc có được vai trò chủ động hơn trong việc khám phá nội dung của câu chuyện.
 
Cả hai kiểu ‘tương tác’ này đều có những điểm độc đáo riêng của chúng. Vấn đề nằm ở chỗ, tại sao phải cố gắng lồng ép một bộ, tiểu thuyết vào các sản phẩm giải trí điện tử? Bản thân chúng chẳng phải đã sở hữu khả năng diễn đạt cốt truyện rất tốt rồi hay sao? Có lẽ đấy chỉ là nỗ lực của những nhà phát triển khi đang tìm ra lối đi mới cho riêng mình.

Hầu hết các tựa game vẫn còn sử dụng đoạn cắt cảnh, hoặc các hình thức khác của chúng để làm chất kết nối chính cho câu chuyện. Chúng tồn tại rất nhiều ưu điểm mà không ai có thể phủ nhận được, ngoại trừ duy nhất một yếu đố. Đó là sự không liền mạch giữa những cảnh chơi và cảnh nội dung được diễn giải cho game thủ. Hiện nay, nỗ lực để xóa đi rào cản này đang được các nhà làm game quan tâm, nhất là kể từ khi sản phẩm như Half-life ra mắt công chúng lần đầu tiên.

 
Tuy vậy, các đoạn cắt cảnh vẫn còn được nhiều người ưa thích, thưởng thức một đoạn cắt cảnh chất lượng cũng giống như nhận được phần phưởng lớn cho quá trình chơi nhọc công của mình. Những ai đã từng thưởng thức qua tựa game Metal Gear Solid 4 hẳn sẽ không phản đối gì về điều này.

Nội dung của cốt truyện dĩ nhiên rất quan trọng, dù vậy, như bạn đã thấy cách để thể hiện chúng trong một trò chơi cũng chiếm vị trí ngang ngửa. Thay vì phải dùng từ ngữ để diễn tả, các nhà làm game lại có thể đưa vào hình ảnh của game những nội dung mà mình muốn người chơi tự tìm hiểu.


Việc làm này khá mạo hiểm, do khó biết được phản ứng của cộng đồng người chơi như thế nào trước hướng đi mới. Chẳng hạn như trong tựa game Mirro’s Edge, các nhà phát triển sử dụng các biện pháp mới trong việc kết nối giữa các đoạn cắt cảnh và lối chơi, thế nên trải nghiệm của game thủ trước đặc trưng của game vẫn còn nhiều ý kiến trái chiều. Thà là như thế, còn hơn vẫn không có gì thay đổi.


Sau hết, hướng đi của cốt truyện trong game vẫn còn nhiều điều ẩn khuất. Một trong những ý tưởng nghe có vẻ thú vị nhất là việc thiết kế AI thông thạo trong việc tương tác với người chơi. Bạn sẽ được tự mình tạo ra nội dung để tiếp xúc với AI này. 

Các nhà thiết kế sẽ tìm cách để chương trình hiểu, và đưa ra câu trả lời ngẫu nhiên với người chơi. Do chưa thể nói trước được mức độ chính xác, cũng như độ chi tiết của câu trả lời, nên việc này vẫn còn được giới hạn trong vài đề tài nhất định. Mặc dù vậy, game đang chứng tỏ mình tìm ra lối đi riêng, chứ không phải chỉ chăm chăm vào một hệ thống cũ kĩ mãi.