Màn trình diễn ấn tượng của kính thực tại ảo Oculus Rift và những tiềm năng cách mạng

    MP,  

    (GenK.vn) - Trải nghiệm trên bản mẫu Crystal Cove mà Oculus mang đến CES được đa số khách tham quan đánh giá là "choáng ngợp"

     
    Tháng 1 năm ngoái, studio Oculus xuất hiện tại CES mang theo bản mẫu hết sức sơ khai của bộ kính thực tại ảo (Virtual Reality – VR) mang tên Rift của mình và lập tức thu hút được hàng trăm sự chú ý. Dù thậm chí đã nhận được bầu chọn “Best of CES” từ hầu hết các tạp chí danh tiếng, cũng như từ chính những thành viên tổ chức CES, nếu tính cả dịp xuất hiện mờ nhạt tại E3 vừa rồi thì cũng vẫn rất ít người được tận mắt chứng kiến sản phẩm được đánh giá “cuộc cách mạng hiển thị” này. Và có vẻ như quãng thời gian im hơi lặng tiếng suốt một năm qua xuất phát từ việc các thành viên của Oculus đã làm việc không một ngày ngơi nghỉ để đem đến một trải nghiệm chưa từng có cho tất cả khách tham quan tại CES lần này, đủ sức đánh bật mọi đối thủ cạnh tranh và nhận về những lời tán dương hoa mĩ nhất.

    Trong vòng một năm, các thành viên của Oculus đã không ngừng bổ sung và hoàn thiện Rift để có thể nhanh chóng đưa sản phẩm này ra tới thị trường tiêu dùng. Độ phân giải của màn hình được đẩy lên 1080p, bộ khung – tuy công bằng mà nói còn tương đối đồ sộ - cũng đã được tinh giản đi khá nhiều. Một trong những cải tiến quan trọng nhất phải kể đến là độ trễ đã được giảm đi đáng kể, đem lại trải nghiệm “mô phỏng” có thể nói là hàng đầu trong số các bộ kính VR hiện nay. Tại CES năm nay, Sony cũng đem đến triển lãm một bộ kính VR của riêng mình – được quảng cáo là chuyên dùng cho nhu cầu gaming và phim ảnh. Tuy vậy khi đem so sánh, sản phẩm của Sony chỉ có tầm nhìn 45 độ, hoàn toàn chưa xứng tầm để so sánh với trải nghiệm 110 độ của Rift.

     

    Oculus còn đem đến hội chợ lần này nhiều tính năng khác, bao gồm việc ứng dụng AMOLED, hay một kĩ thuật hiển thị riêng của studio này với cái tên đặt tạm là “low persistence” (tạm dịch: độ lưu ảnh thấp) giúp giảm hiệu ứng nhòe hình trong các chuyển động, từ đó giảm bớt cảm giác chóng mặt hay mỏi mắt cho người dùng. Hay đáng kể hơn là khả năng cảm ứng chuyển động, cho phép người chơi nghiêng mình hay thậm chí là di chuyển trong thế giới game chỉ bằng các chuyển động đầu. Bản mẫu thử nghiệm mang mã “Crystal Cove” được tích hợp tất cả các tính năng kể trên – được Oculus quảng cáo là có độ trễ chỉ còn khoảng 30 mili giây (Trước đây Oculus từng tuyên bố mức dưới 20 mili giây sẽ là hoàn hảo cho mọi thể loại game).

    Cũng giống 2013, hai tự game demo mà Oculus sử dụng để trình diễn trải nghiệm gaming hoành tráng 360 độ trên Rift đều được sản xuất bởi Epic Games. Đầu tiên là một game thủ thành lấy bối cảnh dựa trên thế giới mang tên ““Elemental”, được Epic Games xây dựng dựa trên bộ engine đỉnh cao Unreal 4. Người dùng sẽ tiến hành xây dựng các tháp phòng thủ của mình từ góc nhìn trên cao, với đối thủ vẫn là hình ảnh một gã quái vật dung nham đã từng xuất hiện trong lần demo của năm ngoái.

    Một trong hai cải tiến đáng nhắc tới nhất là "positional tracking" – khả năng theo dõi vị trí và chuyển động đầu của người chơi. Trên các phiên bản Rift trước đây, ta có thể tưởng tượng đầu người chơi dường như được đặt trên một chiếc cọc, do vậy yếu tố duy nhất có thể được điều chỉnh bằng chiếc kính này là hướng nhìn . Ta có thể nhìn quanh, nhưng phần cơ thể về cơ bản là không chuyển động – toàn bộ các bước di chuyển trong game vẫn phải được thực hiện qua tay cầm. Nhưng giờ đây, nhờ sự hỗ trợ của một camera gắn ngoài, sản phẩm của Oculus có thể theo dõi chuyển động của toàn bộ phần thân trên của người chơi – hay chính xác hơn là chuyển động của một đèn LED nhỏ gắn trên Rift. Bộ thiết bị sau đó sẽ tiến hành “phiên dịch” các chuyển động này thành cử chỉ tương ứng trong game, mà theo như cách nói của Oculus là thêm vào “ba chiều tự do” (trước/sau, trái/phải, trên/dưới) cho trải nghiệm của người chơi.

    Trước đây, các lập trình viên khi thử nghiệm trên các bản mẫu đời đầu của Rift chỉ có thể làm được điều này bằng cách tích hợp thêm bộ điều khiển bằng chuyển động Razer Hydra lên thân của thiết bị này. Còn giờ đây, ta có thể nghiêng người tới trước để làm control panel hiển thị rõ hơn (phóng to lên), hoặc nghiêng sang bên để quan sát góc khuất. Cụ thể trong game dạng tower-defense này, người chơi có thể cúi xuống để quan sát rõ hơn chuyển động của minion/creep (các đơn vị quân trong game) và hướng bắn của các tháp phòng thủ. Trải nghiệm chân thực này khiến cho các phóng viên của gizmodo sau khi tiến hành chơi thử bản game demo dạng tower-defense đã phải không ngừng lặp đi lặp lại rằng đám goblin trong game hoàn toàn không còn ở “trong game” nữa, chúng ở ngay đó, tưởng chừng như chỉ với tay ra là chạm vào được.

     

    “Nói không chừng chúng tôi sẽ phải thiết kế cả đai an toàn cho người chơi. Bởi khi sử dụng Rift, họ sẽ muốn đứng lên khỏi ghế, muốn chuyển động theo các pha hành động trong game”. CEO Brendan Iribe của Oculus cho biết.

    Điểm nhấn thứ hai trên Crystal Cove, như đã nói ở trên, là kĩ thuật giúp giảm hẳn sự lưu ảnh để tránh đem đến cảm giác chóng mặt hay buồn nôn khi người chơi sử dụng sản phẩm này cho các game chuyển động nhanh quá lâu. Trên bản mẫu Oculus Rift đầu tiên được phân phối tới tay các lập trình viên, mọi chuyển động quay đầu quá nhanh đều gây hiệu ứng motion blur (nhòe chuyển động) rất mạnh. Nguyên nhân không phải do Oculus chủ định thiết kế như vậy để làm tang phần “kịch tính” của trải nghiệm, mà đơn giản là thao tác xoay quá nhanh của người dùng khiến thiết bị không kịp cập nhật dữ liệu khung hình cho góc nhìn mới. Để tận dụng được các dữ liệu cũ này cho việc hiển thị hình ảnh trong khi góc nhìn đang thay đổi, hiệu ứng nhòe đã được áp dụng, về cơ bản khiến cho các thao tác như “liếc” chữ viết/kí tự hay vị trí đối thủ trở thành điều bất khả thi, chưa nói đến việc gây chóng mặt.

    Còn khi ứng dụng “low persistence”, màn hình sẽ chỉ hiển thị các khung hình có dữ liệu ổn định .Các trường hợp quá tải hay dữ liệu chưa kịp cập nhật cho góc nhìn mới, được hệ thống đánh giá là sinh ra hình ảnh không thích hợp sẽ khiến màn hình fade nhẹ sang trạng thái tắt (chính xác hơn là chuyển màu đen) thay vì sinh hiệu ứng nhòe như trước đây. Nói tóm lại, motion blur hầu như đã bị vứt bỏ để giữ an toàn cho.. dạ dày của người chơi.

     

    “Trước khi ứng dụng low persistence,” Iribe cho biết, “người dùng sẽ phải ngừng chuyển động để nhìn rõ vật thể. Nhưng giờ đây bạn thậm chí có thể đọc rõ các kí tự ngay cả khi đang thay đổi góc nhìn.”

    Tựa game chơi thử thứ hai là EVE: Valkyrie, một dạng game không chiến vũ trự lấy bối cảnh của thế giới trong EVE: Online. Trong phiên bản non-HD mà Oculus đem tới E3 năm ngoái, trải nghiệm đã tương đối choáng ngợp. Còn trên màn hình AMOLED 1080p của CES năm nay, chất lượng hình ảnh chỉ có thể nói là “không thể chê vào đâu được”. Trải nghiệm nhắm bắn tên lửa bằng mắt hiển nhiên hoàn toàn khác biệt với những gì mà những người chơi thử từng biết qua.

     

    Tuy nhiên, “Đây chỉ là bản thử nghiệm để phác thảo tính năng” Iribe nói tiếp. “Chắc chắn Crystal Cove chưa thể là hình mẫu đại diện cho thành phẩm cuối cùng mà chúng tôi muốn đưa ra thị trường. Chỉ khi chúng tôi có thể tự tin sản phẩm của mình đã đủ tốt để phục vụ người tiêu dùng, lúc đó chúng tôi mới công bố ngày ra mắt chính thức. Các tính năng, cấu tạo vẫn sẽ có thể được thay đổi trong tương lai, dù rằng hệ thống nhận diện chuyển động hiện tại đã làm việc tương đối ổn định. Chỉ riêng điều này đã tiêu tốn của các thành viên Oculus gần một năm làm việc hết mình, chí ít thì nó cũng đem lại trải nghiệm mà chúng tôi tưởng tượng ra khi bắt tay vào thiết kế sản phẩm này.”

    Ngay cả cấu tạo màn hình cũng sẽ có thể được thay thế trong tương lai. Đây cũng là lí do Oculus không buồn công bố hãng sản xuất chịu trách nhiệm cung ứng màn hình cho mình. Iribe mô tả “Trước hết chúng tôi muốn để mọi người thử nghiệm với trải nghiệm 1080p, và điều này có vẻ thu được nhiều đánh giá tích cực. Tuy vậy điều duy nhất chúng ta có thể chắc chắn là thành phẩm cuối cùng sẽ có độ phân giải ít nhất là 1080p, còn dạng màn hình nào sẽ được sử dụng trên thành phẩm cuối cùng, kích thước ra sao, độ phân giải chính xác bao nhiêu… Điều này ngay cả bản thân Oculus cũng chưa thể nói chắc”.

    Về cơ bản, bản thử nghiệm Crystal Cove mà Oculus mang đến CES lần này đã khiến đa số khách tham quan phải “mắt chữ O, mồm chữ A” với trải nghiệm mà nó mang lại. Ngoại trừ việc bộ khung nên được tinh giản cho gọn nhọ hơn hẳn so với hiện nay và việc phần rìa màn hình nên được “tỉa tót” thêm bằng một vài hiệu ứng để giảm cảm giác giả tạo, đa số những người được thử qua sản phẩm này đều đồng ý rằng họ chưa thể lập tức nghĩ ra cải tiến nào nên được bổ sung vào nữa. So sánh với một vài đối thủ cạnh tranh, Crystal Cove đem đến trải nghiệm hầu như khác hẳn.Vậy mà Oculus bạo dạn tuyên bố Crystal Cove “còn cách xa so với mục tiêu cuối cùng”. Điều duy nhất chúng ta có thể gần như chắc chắn từ tuyên bố này: bộ kính VR của Oculus sẽ tạo nên một cuộc cách mạng cực lớn một khi được tung ra thị trường.

    Tham khảo:wired,gizmodo,gamespot

    NỔI BẬT TRANG CHỦ