Final Fantasy: Cuộc đổ bộ lên Super Nintendo

Với sự ra đời của những hệ máy như Sega Genesis hay Super Nintendo, ngành công nghiệp game chuyển mình sang thế hệ 16 bit, và điều này cũng được áp dụng với Final Fantasy.

Sau Final Fantasy III, series này đã thực sự trở thành một series được định nghĩa bởi hệ thống dày đặc các yếu tố đặc trưng, thay vì kiểu gameplay của cả dòng game. Đây là một lối phát triển thực sự rất khác với hầu hết các nhà phát triển RPG thời đó: xây dựng một gameplay làm cốt lõi và liên tục đắp nội dung mới vào các phiên bản.
 
 
Với những duyên nợ đã có từ lâu giữa Square và Nintendo, việc phát triển một tựa game mới trên hệ máy Super Nintendo là điều không thể tránh khỏi. Và vào năm 1991, Final Fantasy IV ra đời, đánh dấu một bước ngoặt rất quan trọng của series: Hệ thống chiến đấu Active Time Battle (ATB), một phương thức để biến các trận đấu của Final Fantasy thay đổi từ theo lượt thuần túy thành một dạng hệ thống “lai” với thời gian thực.
 
Nhân vật chỉ có thể hành động khi thanh ATB của họ chạy đến mức đầy.
 
Đây cũng là lần đầu tiên trong lịch sử, một phiên bản Final Fantasy được phát hành cùng năm tại cả thị trường Mỹ và Nhật. Đây là tựa game Final Fantasy thứ hai được phát hành tại Mỹ, do đó được gọi là Final Fantasy II tại thị trường này. Theo như các game thủ hardcore, phiên bản này đã được điều chỉnh lại cho dễ hơn, bởi người Nhật không tin rằng người Mỹ đủ sức để chơi được nguyên bản.
 
 
Cũng giống như mọi game trong serie, bản game này là một trò chơi tuyến tính đòi hỏi người chơi bắt buộc phải theo sát cốt truyện trên một lộ trình chặt chẽ, với một số nhiệm vụ phụ vô cùng khó khăn có thể làm ở các thời điểm xác định. Cốt truyện của trò chơi kể về một kị sĩ theo đuổi nghệ thuật hắc ám Cecil, cánh tay đắc lực của nhà vua xứ Baron. Sau một số diễn biến kịch tính, lớp nhân vật của Cecil được chuyển đổi thành hiệp sĩ (Paladin) – đây là một trường hợp cá biệt trong một game Final Fantasy có các nhân vật được phân lớp sẵn.
 
 
Trò chơi có tất cả 12 nhân vật điều khiển được, mỗi nhân vật đại diện cho một lớp nhân vật và có chỉ số/ kĩ năng khác nhau. Để phục vụ cho thiết kế này, lần đầu tiên ngoài những danh hiệu cho từng lớp, các bộ kĩ năng cũng có tên riêng của mình, như Black Magic dành cho Black Mage, Ninjutsu dành cho Ninja hay Summon dành cho Caller – với phương thức học kỹ năng thông qua cấp độ kết hợp với một số nhiệm vụ phụ. Trong phần này, Cid là người tạo ra chiếc phi thuyền mà nhóm nhân vật sẽ sử dụng sau này và cũng là một nhân vật trong nhóm. Trò chơi cũng hỗ trợ một nhóm 5 nhân vật có thể xuất hiện trong một trận đánh, nhiều nhất trong lịch sử cả series.
 
 
Summoner có định danh đầu tiên của Final Fantasy - Rydia (Các Onion Knight của FF III cũng có thể triệu tập, nhưng không có tên riêng) được ghi nhận là nhân vật đầu tiên trong series có sự thay đổi hoàn toàn về ngoại hình trong các diễn biến của game. Nhân vật này xuất hiện là một cô bé, nhưng sau đó trải qua một số sự kiện riêng tại vùng đất của các summoner – nơi thời gian trôi qua nhanh hơn, và quay trở lại nhóm nhân vật với hình dạng của một phụ nữ trưởng thành.
 
Rydia là nguồn cảm hứng của rất nhiều fan-fic.
 
Không những là tựa game đầu tiên trong series, Final Fantasy IV đưa yếu tố tình cảm giữa các nhân vật vào cốt truyện. Nhân vật chính của game, Cecil có một mối quan hệ với nhân vật có vai trò White Mage của game, Rosa. Họ trở thành những người cai trị vương quốc Baron ở phần cuối của game. Cùng với những yếu tố này là những bản nhạc của của Nobuo Uematsu. Những soundtrack ông viết cho phiên bản thứ 4 và thứ 5 được coi là những bản nhạc hay nhất trong cả series và được biểu diễn lại vô số lần trong hàng thập kỉ sau đó.
 
 
Năm 1992, Final Fantasy V được phát hành. Lần này, cùng với bộ ba Sakaguchi, Uematsu và Amano, họa sĩ Tetsuya Nomura được bổ sung vào những nhân sự chính của dự án. Nomura là người sau này đã thiết kế nhân vật cho tất cả các đầu game Final Fantasy sau này, bao gồm cả VII, VIII, IX, X và Advent Children. “Bộ sậu” của cả series đã được hoàn thiện.
 
 
Final Fantasy V giới thiệu với người chơi một hệ thống nghề nghiệp mới do Hiroyuki Ito thiết kế và đây là chất liệu nền tảng cho rất nhiều game khác trong series sau này. Hệ thống này cho phép mỗi nhân vật học được 22 nghề chiến đấu, với Freelancer là nghề đầu tiên cho mỗi nhân vật. Với các mảnh crystal tìm được trong quá trình chơi, người chơi sẽ học được một nghề nghiệp mới.
 
Thêm vào đó, trò chơi còn bổ sung độ phong phú của trò chơi với việc thay đổi hình ảnh của nhân vật dựa theo nghề nghiệp họ đang học, điều này đã tạo ra vô số sản phẩm fan-fic trong giai đoạn sau đó. Cùng với những yếu tố này, thật đáng ngạc nhiên, trò chơi còn có thể dung hòa tất cả những yếu tố đã được tạo ra từ 1987, do đó được coi là sản phẩm hoàn thiện và đậm chất nhất trong cả series.
 
 
Final Fantasy V có một hệ thống được phát triển dày dặn và yêu cầu một lượng giờ chơi phi thường để có thể đạt được đến tất cả tiêu chí của game. Tuy vậy, tựa game này không bao giờ đến được với nước Mỹ vì nó quá khó so với đại bộ phận game thủ. Trở ngại này khiến cho một số fan hâm mộ không hài lòng, và họ đã cùng nhau lập ra một kế hoạch dịch lại toàn bộ trò chơi. Nó đã đi vào lịch sử của series với tư cách là tựa game đầu tiên được cộng đồng người hâm mộ hoàn toàn bản địa hóa.
 
 
Có thể nói IVV là hai tựa game xương sống của Final Fantasy, khi mà phần lớn các Final Fantasy trẻ hơn đều có hệ thống nhỏ gọn hơn hoặc được biến tấu từ những nền tảng mà hai tựa game này đã sử dụng. Thật đáng tiếc, cùng với thời gian và sự thay đổi về cộng đồng, hai tựa game này không được nhớ tới nhiều lắm và bị đánh giá một cách không tương xứng với vai trò của mình.
 
(Còn tiếp)

NỔI BẬT TRANG CHỦ