Game đang khiến người Hàn Quốc phải đau đầu lựa chọn "Nên" hay "Không" như thế nào?
Việc nghiện game có thật hay không? Những luận điểm xoay quanh vấn đề làm đau đầu các nhà nghiên cứu, các chuyên gia tâm lý hàng đầu khiến đất nước Hàn Quốc bị giằng xé giữa những luồng ý kiến.
Hình minh họa do Erik Carter thực hiện.
Dựa theo bài viết của phóng viên Max Soeun Kim được đăng tải trên MIT Technology Review.
Người ta gọi StarCraft là trò chơi điện tử đã xoay chuyển cục diện của mọi khía cạnh. Trước thời điểm nó xuất hiện, đã nhiều “bom tấn” như Tetris hay Super Mario Bros cho tới Diablo làm rung chuyển thế giới. Nhưng khi Blizzard tung ra tựa game chiến thuật thời gian thực mang bối cảnh tương lai này, một khái niệm mới manh nha xuất hiện - một gã khổng lồ bừng tỉnh, nhận ra tiềm năng thực sự của mình.
Thời đó, Hàn Quốc không được coi là vùng đất có công nghệ phát triển. Blizzard còn chẳng tính tới việc nội địa hóa game của mình cho khu vực này. Dù thế, StarCraft vẫn sống tốt nơi "đất khách": trong số 11 triệu bản game được bán ra trên toàn thế giới, phải tới 4,5 triệu người Hàn sở hữu tựa game đình đám. Phương tiện truyền thông Hàn gọi StarCraft là “trò chơi của quần chúng”.
Sự thành công của StarCraft kéo theo một cuộc bùng nổ khác: các quán game PC, được người dân địa phương gọi là các “PC bang”. Cũng như quán net tại Việt Nam, các PC bang cho phép game thủ chơi với giá chưa đầy 1 USD/giờ. Những địa điểm “ăn chơi” cũ như phòng bi-a, cửa hàng truyện tranh dần biến mất, bị thay thế bởi các PC bang phục vụ game thủ StarCraft ở mọi lứa tuổi. Năm 1998, dọc đất Hàn có khoảng 100 quán nét thì tới 2001, con số chạm ngưỡng 23.000. Các nhà kinh tế học gọi đây là “Starcnomics”, ghép từ “StarCraft” với “economics - kinh tế” lại với nhau.
Đã 35 tuổi và vẫn gắn bó với nền thể thao điện tử chuyên nghiệp, Edgar Choi nhận định rằng StarCraft và văn hóa PC bang kết nối trực tiếp với giới trẻ Hàn Quốc, lớp người bị gò bó bởi nền kinh tế lẫn sức ép phải thành công trên trường lớp. “Người trẻ chẳng có mấy chỗ tới lui, mà cứ ngồi nhà là cha mẹ sẽ bắt họ học”.
Khi lượng game thủ StarCraft đủ nhiều, họ hội lại thành một cộng đồng riêng, và lại một hiện tượng nữa bùng nổ: đó là thể thao điện tử - e-sport. Các giải nhỏ bắt đầu hiện hữu tại PC bang, với những phần thưởng ban đầu "đơn sơ" như miễn phí giờ chơi hay quyền được ra oai với trẻ cùng xóm. Năm 1991, khi một kênh hoạt hình thiếu nhi trình chiếu giải StarCraft, các cuộc thi có tổ chức bắt đầu xuất hiện. Tới năm 2004, một trận chung kết diễn ra tại bãi biển Haeundae của Busan đã thu hút tới hơn 100.000 người tới xem.
Đám đông sự kiện nào cũng đi kèm cơ hội kiếm cả tiền lẫn danh vọng. Các tập đoàn lớn bắt đầu để ý tới thị trường mới và rót vốn đầu tư, rồi dần xuất hiện những đội chơi game chuyên nghiệp nhận lương cao ngất ngưởng; có thể lấy ví dụ về Lim Yo-hwan - Michael Jordan của StarCraft nổi tiếng hơn cả sao điện ảnh nội địa. Anh Edgar Choi, người tự nhận mình chỉ là “người chơi tầm trung”, thỉnh thoảng vẫn được tài xế taxi nhận ra khuôn mặt nhiều lần xuất hiện trên TV.
Tuy nhiên, bên ngoài ánh hào quang của ngành game, có những yếu tố đáng lo ngại xuất hiện.
Trong một bệnh viện nằm ngay ngoài ngoài thủ đô Seoul, chuyên gia tâm lý Lee Hae-kook chứng kiến tận mắt StarCraft gây ra những di chứng gì. Ông không theo dõi sự nổi tiếng của StarCraft theo các thời kỳ, mà nhìn vào các triệu chứng bệnh đi kèm với chơi game "quá liều".
Nhiều báo cáo đáng ngại tới từ các nước như Nhật Bản, Trung Quốc và Đức, nhưng sự kiện làm rúng động thế giới lại tới từ chính cái nôi của thể thao điện tử. Tháng Mười năm 2002, một thanh niên 24 tuổi bỏ mạng trong một PC bang sau 86 giờ chơi liên tục. Đây là trường hợp tử vong do chơi game đầu tiên được phát hiện. Năm 2005, một thanh niên 28 tuổi, ngụ tại thành phố Daegu, trụy tim trên ghế sau 50 tiếng chơi StarCraft. Vài tháng sau, một sự việc đau lòng tương tự diễn ra tại thành phố Incheon.
“Giới trẻ chơi game nhiều tới mức các chức năng cơ bản của họ dần rệu rã, người ta bắt đầu tới bệnh viện khám nhiều hơn”, ông Lee, người công tác tại Bệnh viện Thánh Mary thuộc Đại học Công giáo Hàn Quốc cho hay. Ông thắc mắc liệu đây có phải chỉ là đam mê nhất thời, hay nó có thể biến thành yếu tố gây nghiện mới?
Chính phủ Hàn Quốc cũng đặt câu hỏi tương tự. Năm 2002, một chuyên gia tâm lý khác đưa ước tính đáng lo ngại: khoảng 20% cho tới 40% thanh thiếu niên Hàn Quốc cho thấy dấu hiệu nghiện game, như biểu hiện hung hăng với cha mẹ hay mất khả năng quản lý thời gian. Năm 2005, chính quyền Seoul mở ra các khu chữa nghiện internet và trò chơi điện tử, cho phép người tham gia hòa mình với thiên nhiên để quên đi màn hình máy tính.
Theo ông Lee nhận định, trò chơi điện tử ngày một cuốn hút, với các yếu tố được thiết kế để “người chơi ngồi lại càng lâu càng tốt”. Năm 1998, công ty Nexon phát minh ra mô hình “free-to-play”, cho phép người chơi thoải mái chơi game nhưng phải bỏ tiền ra để thực sự trải nghiệm được mọi yếu tố mà game mang lại. Chiếc hộp Pandora mở bung, các công ty game khác cũng học theo Nexon, tạo ra những tựa game đi kèm các yếu tố khuyến khích người chơi nạp tiền, với cơ chế gần giống với đánh bạc. Chuyên gia Lee nhận thấy một điểm chung nữa nơi các bệnh nhân của mình, đó là các khoản nợ ngập đầu.
Năm 2011, sau nhiều năm chứng kiến tác hại của việc chơi game quá mức, ông Lee nhận định trò chơi điện tử thực sự gây nghiện và bệnh này có thể chữa được; nó chính là yếu tố khiến trẻ nhỏ thiếu ngủ và học hành sa sút. Cùng năm đó, chính phủ thông qua Đạo luật Tắt máy - Shutdown Law, cấm trẻ dưới 16 tuổi tham gia trò chơi trực tuyến trong khoảng 12 giờ đêm - 6 giờ sáng; cho tới nay, đạo luật này vẫn còn hiệu lực.
Năm 2012, ông Lee bắt tay với một nhà lập pháp mới vào ngành có tên Shin Eui-jin - cô đã mong muốn kiểm soát việc nghiện game từ những ngày đầu lập nghiệp. Với kinh nghiệm của một cựu chuyên gia tâm lý học trẻ em, cô Shin và nhiều đồng nghiệp khác chỉ mặt đặt tên “bốn cái ác” trong xã hội Hàn Quốc là đánh bạc, rượu bia, chất gây nghiện và … trò chơi điện tử. Cô Shin buộc tội game chính là yếu tố gây ra tình trạng bạo lực học đường và nhiều tội ác trong xã hội.
Ông Lee nêu nhận định về việc chơi game có thể còn gây nghiện hơn ma túy, và khi được hỏi về việc loại bỏ “chơi game” khỏi danh sách những yếu tố gây nghiện, ông có tuyên bố gây tranh cãi “tôi thà bỏ ma túy ra còn hơn”. Sau này, ông định chính lại rằng câu nói trên đã được trích dẫn mà không có ngữ cảnh, “Ý tôi là chúng ta nên có hệ thống luật pháp nhằm ngăn chặn và chữa trị những vấn đề nan giải có độ phủ hơn cả việc lạm dụng chất gây nghiện”.
Đạo luật Tắt máy được thông qua nhanh chóng, nhưng Quốc hội bác bỏ đề xuất của cô Shin. Dù chuyên gia y tế Lee khẳng định rằng việc nghiện game là có thật, nhiều bên tuyên bố không có bằng chứng hậu thuẫn những gì ông Lee và cô Shin đưa ra. Đạo luật mới, yêu cầu coi trò chơi điện tử nguy hiểm ngang rượu bia và ma túy, không được thông qua và lu mờ theo năm tháng.
Cho tới thời gian gần đây …
Ngày 25/5/2019, thành viên Tổ chức Y tế Thế giới thừa nhận sự tồn tại của “rối loạn chơi điện tử - gaming disorder”, được định nghĩa rằng “mẫu hình cho thấy việc chơi game dai dẳng hay định kỳ”, đi kèm với một loạt những hành vi mất kiểm soát và sa sút năng lực. Đây mới là hành vi nghiện thứ hai được thừa nhận trên toàn cầu, bên cạnh việc đánh bạc đã được xác nhận từ năm 1990.
Khái niệm này, đi kèm cuốn sách định nghĩa lại cách xác định bệnh tật toàn cầu ICD-11, sẽ chính thức có hiệu lực vào năm 2022, kèm theo một loạt các thay đổi về những thứ mà ta đã quen. Ví dụ, như việc đột quỵ sẽ là vấn đề thuộc hệ thần kinh chứ không phải tuần hoàn nữa; hay “rối loạn nhân dạng giới tính” sẽ là “không thích hợp về mặt giới tính”, không bị coi là rối loạn tâm thần nữa.
Nhiều năm trời, các nhà nghiên cứu mong muốn tìm ra ảnh hưởng của trò chơi điện tử, hòng có được bằng chứng cho liên kết game với khả năng gây nghiện và tính bạo lực nhưng bất thành. Quan điểm của nhiều người cho rằng việc ai đó có thể nghiện một hành vi nhất định, chứ không phải đắm đuối chất gây nghiện (như rượu bia hay chất kích thích), là ý tưởng vô căn cứ. Nhiều người cho rằng định nghĩa “nghiện game” chẳng có ích lợi gì trong thực tế.
Với những người như chuyên gia tâm lý Lee, thì quyết định của WHO cũng tương tự như lời khẳng định chứng nghiện game là có thật. Cơ sở để WHO đưa nhận định trên là nhận định từ một nhóm các nhà nghiên cứu bệnh tâm lý; các báo cáo từ nhóm này, được họp thường niên từ 2014 cho tới 2017, đề cao những lợi ích mà hành động can thiệp của chính phủ vào ngành game mang lại, bên cạnh đó là những “tiến triển đáng chú ý” trong ngăn ngừa, chữa trị và nghiên cứu khía cạnh nghiện game.
Thế nhưng không phải ai cũng đồng ý với các báo cáo trên. Theo một nghiên cứu mới được xuất bản, phải tới 91 trong số 614 kết quả nghiên cứu về nghiện game trong giai đoạn 2013-2017 tới từ Hàn Quốc, khiến các nhà nghiên cứu nước này trở thành nơi đóng góp nhiều nhất. Tác giả nghiên cứu vừa nêu, giáo sư Yoon Tae-jin tới từ Đại học Yonsei, đưa nhận định rằng đa số các nghiên cứu kia đều quá chung chung, đều coi “chơi game” là một phạm trù riêng mà không chỉ ra những game cụ thể hay thể loại nhất định. Hầu hết các nghiên cứu đều có xu hướng chụp mũ: ngay lập tức giả định nghiện game là có thật, chứ không có nỗ lực chứng minh sự tồn tại của chứng nghiện game bằng biện pháp khoa học.
Nhiều bên cho rằng những nước Châu Á như Hàn Quốc, vốn vẫn nhạy cảm với khía cạnh nghiện game hơn các nước phương Tây, quá coi trọng tuyên bố của WHO là đưa nghiện game vào ICD-11. Tháng Tám năm 2016, chuyên gia tâm lý học Christopher Ferguson đề xuất WHO không nên thêm nghiện game vào ICD-11, cho rằng chưa thể đưa ra khẳng định cuối cùng. Geoffrey Reed, một trong những người tham gia dự án ICD-11 nhận định nhiều nước Châu Á kịch liệt hối thúc WHO công nhận nghiện game là vấn đề hệ trọng; tuy nhiên sau này có một email từ Vladimir Poznyak, công tác tại ban lạm dụng chất kích thích của WHO, từ chối những nhận định trước đó về việc áp lực chính trị đã ảnh hưởng lên quyết định của WHO để cho ra ICD-11.
Đáng ngạc nhiên thay, quyết định của WHO lại mở thêm ra nhiều tranh cãi chứ không thể chốt lại vấn đề. Thậm chí nội bộ chính phủ cũng nảy sinh bất đồng: tháng Năm vừa rồi, bộ trưởng bộ văn hóa Hàn Quốc từ chối tham gia một buổi tọa đàm tư vấn do bộ trưởng y tế đề xuất, vậy là quyết định định nghĩa lại việc “nghiện game” trì hoãn vô thời hạn. Lee Nak-yeon, Thủ tướng Hàn Quốc phải mở phiên phân xử nhằm đưa ra quyết định cuối cho câu hỏi “Hàn Quốc có áp dụng ICD-11 hay không”.
Quyết định từ phía WHO làm dấy lên những tranh cãi tới từ nhiều phía, nổi sóng trong cả cộng đồng trí thức lẫn các forum game thủ toàn cầu, với một câu hỏi lớn nhất:
Là chứng rối loạn tâm lý hay một cơ chế phòng vệ của não bộ giúp người chơi xoa dịu tổn thương tâm lý?
Tới gặp ông ở văn phòng, tôi nhận thấy chuyên gia Lee đang bức bối tột cùng. Vị chuyên gia tâm lý tuổi đời 50 này gầy nhẳng, thần sắc nhợt nhạt; phong thái vụng về, không chính chuyên không tạo được cho người ta cảm giác ông Lee đang đứng đầu một chiến dịch tuyên truyền quy mô lớn. Những tuyên bố gây tranh cãi về chứng “nghiện game” khiến chuyên gia Lee Hae-kook gia trở thành “kẻ thù” số 1 của cộng đồng game.
Khởi đầu buổi nói chuyện, ông phàn nàn về những tin giả do các phóng viên ngành game đơm đặt, nhằm bóp méo quan điểm của ông và che mờ khủng hoảng y tế cộng đồng đang hiện ra ngày một rõ. “Tranh cãi về việc có nên gọi [việc nghiện game] là bệnh hay không quả thật phí hoài thời gian”, ông nói. Chuyên gia Lee cho rằng cơ quan thẩm quyền ngành y đã lên tiếng, thì còn gì để tranh cãi nữa?
Để mô tả trực quan mối nguy mà nghiện game mang lại, ông Lee kể về một người bệnh mới tìm tới ông, một thanh niên thất nghiệp năm nay 25 tuổi: chị gái của anh này đã lôi anh tới điều trị sau khi phát hiện ra khoản nợ 18.000 USD mà thanh niên đã vay để mua đồ trong game. Thuở thiếu niên, anh này chơi game khoảng 2-3 tiếng/ngày và không hứng thú gì với việc học hành. Theo lời ông Lee, khi trưởng thành, anh “dành 10 tiếng online mỗi ngày, 5 tiếng chơi game và 5 tiếng xem YouTube”.
Tôi hỏi ông Lee về cách chữa trị, nghĩ rằng sẽ là những bài thử tâm lý phức tạp lắm. Nhưng bất ngờ thay, chuyên gia Lee chẩn đoán những dấu hiệu nghiện game kia dần dần sẽ biến thành chứng rối loạn tăng động, giảm chú ý ở người lớn (ADHD), là tổ hợp của các vấn đề khó chú ý, hiếu động quá mức và hành vi bốc đồng. Bên cạnh đó, ông Lee còn thấy anh này có triệu chứng trầm cảm, nên khi được dùng thuốc chữa căn bệnh tâm lý này, thanh niên có tiến triển đôi phần.
Khi được hỏi về điều gì khiến những chẩn đoán trên là “rối loạn chơi game”, chứ không phải ADHD và trầm cảm, ông Lee lý giải rằng “chơi game nhiều có thể gây ra những triệu chứng giống ADHD”.
Những câu hỏi qua lại xoay quanh bất đồng lớn xuất hiện trước khẳng định của WHO: Liệu chơi game quá mức có phải là chứng rối loạn riêng, hay hành vi này chỉ gây ra nhiều những triệu chứng khác? Những nghiên cứu hiện hành xác nhận rằng người mắc chứng “rối loạn chơi game” (theo nhận định của WHO) nhiều khả năng sẽ bị ADHD và trầm cảm, nhưng các nhà thần kinh học và chuyên gia tâm thần học - những người không đồng tình với khẳng định của ông Lee - lại cho rằng sự tương quan giữa hai yếu tố trên không nhất thiết là quan hệ nhân-quả. Hồi năm 2017, một cuộc tranh luận nổ ra, những người tham dự không đồng thuận với quyết định của WHO về việc khẳng định sự tồn tại của “rối loạn chơi game”, đồng thời họ tin rằng hành vi này nên được hiểu là cơ chế phòng vệ của bản thân trước những khúc mắc tâm lý của cá nhân.
Ông Lee thì cho rằng chẳng cần phải tranh luận mất thời gian làm gì, trong khi WHO đã nói thế rồi.
Trong mắt các game thủ Hàn Quốc, chiến dịch kêu gọi cộng đồng của ông Lee cho thấy việc hợp thức hóa khái niệm nghiện game xuất phát từ việc các chuyên gia không hiểu chuyện gây hoang mang trong dư luận. Nỗ lực liên kết các tội ác bạo lực với game - một nhận định bị bác bỏ bởi các chuyên gia tội phạm học - khiến chuyên gia Lee bị cộng đồng game thủ ghét cay đắng. Còn chưa kể tới việc ông Lee so sánh trò chơi điện tử với cả chất gây nghiện.
Năm 2018, sau khi nghỉ việc tại một trong những công ty game lớn nhất Hàn Quốc, nhà thiết kế 41 tuổi mở kênh YouTube riêng, nơi anh nêu lên chính kiến về những vụ việc xoay quanh hành động hợp thức hóa việc nghiện game. Anh lên tiếng chỉ trích những công ty làm ra những tựa game “giả dạng máy đánh bạc” - những thứ khiến game thủ vướng vào khoản nợ lên tới cả chục ngàn USD, bên cạnh đó anh nêu thắc mắc liên quan tới thiếu sót của các nhà nghiên cứu, khi không thể chỉ rõ đâu là những game có cơ chế đánh bạc - yếu tố gây nghiện được công nhận và những game yêu cầu người chơi phải giải quyết vấn đề một cách sáng tạo.
“Hiệu ứng tạo ra cho tâm lý người chơi của một số game và tựa game phức tạp hơn nhiều những thứ như rượu bia. Nhưng để đánh giá việc nghiện game mà không phân định rõ thể loại game ư? Quả thật nực cười”, anh Kim nói.
Kim nhìn nhận việc quy trò chơi điện tử thành một loại bệnh lý là hành vi dùng uy quyền ức hiếp người khác của giới già lên giới trẻ, là cái thái độ chuyên quyền đã tồn tại từ lâu. Anh nhắc lại vụ việc diễn ra tại trại trẻ mồ côi, nơi những người chăm sóc đã cho các bé sử dụng thuốc chữa ADHD do bác sĩ kê đơn, với chẩn đoán “quá chìm đắm vào smartphone”. Anh Kim tin cách người ta nhìn vào “rối loạn trò chơi điện tử” cũng như vậy.
“Nghe có vẻ như cách các bác sĩ tiếp cận vấn đề chỉ đơn thuần là cắt bỏ đi cái thôi thúc rất cơ bản của con người. Với tôi, quyết định [của WHO] cũng tương tự như việc họ cho rằng chẳng có vấn đề gì khi kê đơn thuốc [rối loạn tâm lý] cho những trẻ chậm tiến trong học hành”, anh Kim nhận định.
Chuyên gia thiết kế Hàn Quốc muốn có thêm những cuộc tranh luận khác, mở ra những hướng nhận định mới về trải nghiệm của người trẻ. Anh chỉ ra những liên kết giữa vấn nạn trong ngành game với những bậc cha mẹ độc đoán hay những áp lực trên ghế nhà trường.
Đúng là Hàn Quốc trở thành một trong những nền kinh tế hùng mạnh nhất Châu Á, điều đó không đồng nghĩa với việc giới trẻ Hàn Quốc có được cuộc sống xã hội phong phú hơn. Người trẻ Hàn bị bó buộc bởi hệ thống giáo dục hà khắc, bị đẩy vào những cuộc tranh đua khốc liệt. Thậm chí chính chuyên gia Lee Hae-kook cũng phải thừa nhận việc chơi game là một trong những thú vui ít ỏi của giới trẻ Hàn Quốc hiện đại. Nốt nhạc buồn này có lẽ cũng là điểm chung duy nhất giữa chuyên gia Lee và những người không cùng ý kiến.
Dù chơi game có thể hiện mặt xấu nào đi nữa, không ai có thể đánh bật vị thế của nó trong văn hóa đại chúng. Thị trường game toàn cầu được định giá 152 tỷ USD hồi năm 2019, và cộng đồng game thủ đã có trên dưới 2,5 tỷ thành viên. Thể thao điện tử có giá trị hơn 1 tỷ USD, dự kiến sẽ tăng gấp đôi vào năm 2022 và người ta đang cân nhắc việc biến e-sport thành môn thể thao tại đại hội Olympics.
Nhìn vào Edgar Choi, cựu tuyển thủ StarCraft là thấy rõ con đường e-sport rộng cửa ra sao. Anh vừa mới thôi đảm nhiệm vai trò huấn luyện viên trưởng của GenG, một tổ thức thể thao điện tử Hàn Quốc nổi tiếng trên toàn thế giới. Suốt từ tháng 5/2018 cho tới 5/2020, anh Choi dẫn dắt những tuyển thủ Liên Minh Huyền Thoại trẻ tuổi.
Nhìn đại bản doanh của GenG đặt tại quận Gangnam, từ phòng chơi gane, phòng gym cho tới căn bếp hạng nhất với đầy đủ đồ ăn lẫn người phục vụ, ta thấy rõ khoản đầu tư khổng lồ vào ngành công nghiệp non trẻ lớn ra sao. Tại Hàn Quốc - cái nôi của thể thao điện tử thế giới, game thủ chuyên nghiệp đang dần trở thành một trong những con đường lập nghiệp có nhiều người theo đuổi. “Chỉ 10% thực tập sinh lên được chuyên nghiệp”, anh Choi nhận định, và nói thêm rằng “thời xưa, anh không thể tưởng tượng được rằng [việc chơi game] có thể trở thành ngành công nghiệp như hiện tại”.
Với anh Choi, người trưởng thành cũng ngành công nghiệp tỷ đô từ những ngày đầu nó còn chập chững biết đi, ý tưởng “nghiện game” lại đem về cảm giác lỗi thời. Choi muốn dẫn lối cho con mình tránh xa thế giới tranh đấu căng thẳng đến tột độ của thể thao điện tử rồi luyện cho các con những thói quen chơi game lành mạnh hơn.
Anh tỏ ra lo lắng về smartphone nhiều hơn là loại hình giải trí được cho là tiên tiến nhất. Theo anh nhận định, trẻ con thời nay bám chặt lấy chiếc smartphone mà xem YouTube, tham gia mạng xã hội, đọc truyện tranh rồi chơi những trò chơi “free-to-play”. Khi WHO bắt đầu hậu thuẫn những luận điểm khẳng định “nghiện game cũng là chứng bệnh rối loạn tâm lý”, chính phủ Hàn Quốc bắt đầu có động thái nhắm tới thời lượng sử dụng smartphone mỗi ngày.
Có lẽ thế hệ lớn lên cùng StarCraft đã bắt đầu nhận thấy một bóng đen vô hình rình rập trong tương lai con em họ, cũng tương tự như cách thế hệ cha ông nhìn nhận những cám dỗ cùng thời lôi kéo chính họ và thế hệ kế tiếp.
NỔI BẬT TRANG CHỦ
iPhone 14 Pro Max phát nổ khiến người dùng bị thương
Vụ việc đang tiếp tục được điều tra, làm rõ.
Tại sao nhân loại lại cần đến máy tính lượng tử, chúng được dùng để làm gì?