Ghost of Yōtei: Mài giũa công thức cũ để tạo nên một “Kiếm Ma” mới — đã tay hơn, tự do hơn bao giờ hết
Ghost of Yōtei tiếp nối di sản Tsushima bằng một cuộc phiêu lưu mới, mở rộng sự tự do và nâng tầm trải nghiệm.

Sau khi để lại dấu ấn sâu đậm với Ghost of Tsushima, một trong những tựa game đẹp và giàu cảm xúc nhất trên PlayStation 4, Sucker Punch đã khiến cộng đồng game thủ chờ đợi suốt năm năm dài cho một phần mới. Dù trong quãng thời gian ấy từng có bản mở rộng Iki Island để nối dài hành trình của Jin Sakai, nhưng khát khao được chạm tay vào phần tiếp theo thực thụ chưa bao giờ nguôi ngoai.
Giờ đây, phần kế nhiệm cuối cùng cũng xuất hiện và lần này là độc quyền dành riêng cho PS5. Nỗi mong chờ, sự háo hức, cả những hoài nghi dồn nén qua nửa thập kỷ liệu có được đáp lại?
Nhân vật mới, hành trình mới, vùng đất mới
Chính xác hơn mà nói thì Ghost of Yōtei không hoàn toàn là phần tiếp nối trực tiếp với Ghost of Tsushima, do đó mới có sự thay đổi lớn trong tên gọi và bối cảnh.
Câu chuyện lần này đưa người chơi vượt hơn 300 năm lịch sử, đến hòn đảo phía bắc Nhật Bản quanh núi Yōtei. Năm 1603, Jin Sakai – nhân vật chính trước đây – nay chỉ còn là cái tên trong quá khứ. Thay vào vị trí đó là Atsu, một “Onryō” (linh hồn báo oán) khao khát trả thù cho cái chết của gia đình. Hành trình ấy biến từng thành viên trong nhóm Yōtei Six thành mục tiêu, khi Atsu lần theo dấu vết của họ để thực thi sự báo oán. Hơi hướng của The Last of Us Part II hiện rõ: cơn khát trả thù ăn sâu tận đáy lòng.

Atsu đã chờ đợi suốt 16 năm để báo thù, các mảnh ghép bối cảnh và bí mật then chốt được hé lộ dần trong cốt truyện, thậm chí qua các đoạn hồi tưởng mà game thủ trực tiếp trải nghiệm chứ không chỉ là cutscene, giúp bổ sung chiều sâu câu chuyện.

Song song, hai dòng thời gian quá khứ – hiện tại đan xen để người chơi hiểu rõ hơn động cơ, cảm xúc của Atsu trong từng quyết định.
Tiêu diệt Yōtei Six vẫn là mục tiêu chính xuyên suốt trò chơi, nhưng khác với Assassin’s Creed Shadows, nơi bạn gần như có toàn quyền tự do săn lùng mọi kẻ thù trong câu chuyện báo thù ngay từ đầu, Sucker Punch vẫn giữ quyền kiểm soát nhất định trong Ghost of Yōtei. Điều này thực ra lại có lợi, vì giúp câu chuyện về hành trình của Atsu trở nên chặt chẽ, giàu kịch tính và hồi hộp hơn. Bản đồ sẽ được mở dần qua từng giai đoạn, định hình sẵn nhịp điệu và trật tự tổng thể của chiến dịch.

Sucker Punch vẫn giữ quyền kiểm soát một phần tuyến truyện để đảm bảo trò chơi có những khoảnh khắc cao trào.
Tất cả trải nghiệm ấy diễn ra trên vùng đất mở Ezo, lần này, nhà phát triển đã chọn cách khuyến khích tự do khám phá bằng cách loại bỏ bớt những yếu tố vốn thường “dắt tay” người chơi đến các địa danh, nhiệm vụ phụ và mục tiêu.
Vẫn giữ lại yếu tố làm nên thành công của phần trước, hướng gió sẽ dẫn đường đến những điểm đánh dấu do bạn tự đặt trên bản đồ, nhưng Ezo được thiết kế để khơi gợi trí tò mò của người chơi.

Một góc bản đồ của Ghost of Yōtei.
Nhiệm vụ không được “dọn sẵn”, thay vào đó, bạn phải tự tìm kiếm bằng cách giúp đỡ NPC hoặc thẩm vấn kẻ địch để lấy thông tin. Cả bản đồ ban đầu bị che phủ bởi sương mù — sẽ không có bất kỳ ký hiệu hay đánh dấu nào cho tới khi bạn thực sự đặt chân đến các địa điểm hoặc tự mình khám phá được qua tương tác với NPC, hay mua mảnh bản đồ.
Ngay cả khi đã phát hiện điểm quan tâm qua ống nhòm hoặc bản đồ mua được, chúng chỉ xuất hiện một cách mơ hồ chứ không hiển thị chính xác bằng số đo khoảng cách. Bạn sẽ phải tự tìm đường và quan sát kỹ hơn, nhưng cũng không quá khó vì môi trường xung quanh thường có dấu hiệu tự nhiên giúp gợi ý hướng đi.

Dù có phát hiện thứ gì qua ống nhòm, thì game cũng không nói rõ mà bạn phải tự đến và tìm hiểu.
Trên đường, bạn sẽ gặp rất nhiều nhân vật mà từ một lời chào hỏi có thể mở ra nhiệm vụ phụ. Lần này, điểm yếu side quest rời rạc của Ghost of Tsushima đã được cải thiện. Rất nhiều NPC mà bạn tương tác (giúp đỡ hoặc đánh bại) có liên quan đến nhiệm vụ chính, đôi khi đó chỉ là một lời chỉ đường đơn giản, nhưng cũng giúp kết nối với mục tiêu của Atsu tốt hơn.

Nhiệm vụ chính và phụ được theo dõi thông qua hệ thống manh mối mới, dưới dạng các thẻ hình ảnh ở góc trái màn hình.
So với phần trước, tôi cảm thấy Yōtei tạo cho người chơi động lực rẽ ngang vào các ngôi làng ven đường, chạy theo những cây cổ thụ cao cao phía chân trời,... với sự tự tin rằng những gì khám phá được đều đáng giá. Nhờ vậy, thế giới mở trở nên vừa đủ rộng để khơi gợi tò mò, nhưng không đến mức gây áp lực hay choáng ngợp.

Chính trong những lần lang thang khám phá ấy, bạn sẽ bắt gặp những side quest nhỏ gọn hay đôi khi chỉ là một cuộc trò chuyện với nhóm người Ainu đang dừng chân nghỉ ngơi, mở ra các đầu mối cho việc truy lùng Yōtei Six.
Ghost of Yōtei mang trở lại các hoạt động quen thuộc như chặt tre, đuổi theo cáo, tắm suối nước nóng và đền thờ từ phần đầu, đồng thời bổ sung thêm nhiều thứ mới như vẽ tranh thủy mặc, tìm hang sói và nhiệm vụ truy nã. Game sắp xếp những hoạt động này có chủ đích và tiết chế hơn, giúp giảm cảm giác lặp lại so với Tsushima, dù vẫn khó tránh khỏi sự trùng lặp quen thuộc của thể loại thế giới mở, chưa đạt tới mức tinh tế và giàu chiều sâu của những siêu phẩm huyền thoại như Red Dead Redemption 2.

Game thủ sẽ dùng touchpad để vẽ tranh. Cũng như Ghost of Tsushima, phần thưởng khi hoàn thành mỗi hoạt động có thể là trang bị mới và nâng cấp.

Trung tâm quản lý toàn bộ thông tin trong game là menu Wolf Pack.
Tại đây, các nhân vật quan trọng bạn gặp suốt hành trình sẽ thông báo về vật phẩm mới họ bán hoặc cập nhật tiến trình nhiệm vụ. Khi người chơi dựng trại, thành viên trong Wolf Pack có thể ghé qua và mang tài nguyên trực tiếp cho bạn; thậm chí, nếu đã thu thập đủ nguyên liệu, bạn còn có thể gọi họ tới trại để nâng cấp vũ khí hay giáp ngay tại chỗ.
Thoạt nghe có vẻ hơi thừa thãi, vì fast travel trong game diễn ra gần như tức thì và có rất nhiều điểm dịch chuyển, nhưng tính năng gọi thành viên đến trại lại giúp mạch chơi liền mạch hơn hẳn. Bạn không phải ngắt quãng nhiệm vụ đang theo đuổi chỉ để quay về chỗ nâng cấp trang bị rồi quay lại. Thành thật mà nói, đôi khi fast travel vẫn nhanh hơn, nhưng nó dễ làm mất sự “đắm chìm” trong hành trình. Cuối cùng, đây cũng là lựa chọn linh hoạt, ai thích giữ nhịp chơi mượt mà sẽ thấy tính năng này hữu ích, còn ai muốn tối ưu thời gian có thể bỏ qua.

Một cơ chế mới mà game thủ có thể thực hiện khi cắm trại là nấu ăn, tạo ra hiệu ứng tăng sức tấn công hay phòng thủ tạm thời.
Combat
Ghost of Yōtei vẫn giữ các mức độ khó quen thuộc, từ dễ cho tới Lethal như phần trước. Tuy nhiên, lần này Sucker Punch đã cho phép người chơi tùy chỉnh chi tiết hơn, từ sát thương kẻ địch gây ra cho đến độ khó khi ẩn nấp. Sau vài giờ trải nghiệm, tôi đã tăng mức hung hãn (aggression) của kẻ địch lên cao hơn để các trận chiến trở nên kịch tính và “đã tay” hơn hẳn, bởi nếu giữ mức Normal, chúng thường chỉ di chuyển lòng vòng và đứng quan sát nhiều hơn là lao vào tấn công.

Game cho phép tùy chỉnh độ khó chi tiết hơn.
Nếu Jin Sakai từng phải giằng co nội tâm để dần mở khóa những kỹ năng “đi ngược danh dự Samurai”, thì Atsu ngay từ đầu đã mang trong mình khát vọng trả thù, vì thế các kỹ năng lén lút và ám sát được mở sẵn ngay từ những giờ chơi đầu tiên.
Thậm chí Ghost Stance mà game thủ mất rất nhiều thời gian để mở khoá trong Tsushima thì Atsu cũng có thể dùng được một phiên bản gần tương tự ngay từ nhiệm vụ đầu. Điều này giúp nhịp game khởi đầu nhanh và dứt khoát hơn, nhưng cũng vô tình làm phần mở đầu thiếu đi sức nặng tâm lý mà Ghost of Tsushima từng thể hiện rất tốt.

Khác với Jin, người từng phải “đấu tranh tư tưởng” mỗi khi chọn con đường ám sát, Atsu xem việc đó như điều hiển nhiên.
Trong Yōtei, thay vì hệ thống stance (thế đánh) quen thuộc của phần game gốc, lần này trò chơi mang đến nhiều loại vũ khí để người chơi tùy cơ ứng biến. Katana hiệu quả nhất khi đối đầu kẻ dùng kiếm, song kiếm katana có thể áp đảo địch cầm thương, đại đao odachi chuyên hạ kẻ thù to lớn, thương của Atsu khắc chế song đao, còn kusarigama lại phá khiên cực tốt.
Hiện tại tôi mới chỉ mở được katana và song kiếm, nhưng có một chi tiết rất thú vị: khi sở hữu vũ khí mới, Atsu không lập tức thành thạo, mà phải trải qua quá trình luyện tập thử thách. Ví dụ, khi nhận được song kiếm katana, người chơi phải thực hiện các bài chặt tre để luyện kỹ năng, nhưng lần này thao tác lại chuyển sang các nút bên trái tay cầm (ví dụ như L1, nút analog và các nút D Pad), mô phỏng việc Atsu học cách dùng tay trái. Trong game, cô phải mất vài ngày mới thật sự thành thục, tạo cảm giác chân thực và có chiều sâu hơn hẳn.

Là một người thuận tay phải, tôi chơi mãi mà không qua được cái mini game này.
Hệ thống này có thể xem là bước tiến so với cơ chế combat trong Ghost of Tsushima, vì đa dạng vũ khí vẫn hấp dẫn hơn là chỉ thay đổi thế đánh. Atsu vẫn có thể dùng vũ khí tầm xa như cung tên, lần này có thêm súng hỏa mai, cùng nhiều công cụ hỗ trợ.

Hệ thống Spirit từ phần đầu được tái sử dụng để kích hoạt các đòn đánh đặc biệt, cho phép Atsu hạ gục kẻ thù một cách đầy phong cách. Ngoài ra, game còn bổ sung khả năng tước vũ khí của địch và ném trả lại để kết liễu nhanh gọn.
Người chơi có thể nâng cấp nhân vật thông qua nhiều cây kỹ năng, mở ra chiêu thức mới và cải thiện các đòn tấn công sẵn có. Tuy nhiên, khác với phần trước nơi bạn dùng Technique Points tích lũy được qua chiến đấu và nhiệm vụ, lần này quá trình nâng cấp diễn ra thông qua việc tìm và tương tác với các Altar of Reflection rải rác khắp bản đồ.
Đây có thể là một thay đổi gây tranh cãi - một mặt, nó khuyến khích người chơi khám phá nhiều hơn, mặt khác lại vô tình loại bỏ cảm giác hài lòng mỗi khi tiêu diệt xong một trại địch và có thông báo “Your Legend Grows” và nhận điểm nâng cấp.

Lần này, bạn phải tìm kiếm các Altar of Reflection để nâng cấp kỹ năng.
Một tính năng hoàn toàn mới trong Ghost of Yōtei là chú sói đồng hành. Đoạn trailer có thể khiến game thủ tưởng rằng nó sẽ luôn sát cánh bên cạnh, nhưng thực tế không phải vậy. Sói chỉ xuất hiện ngẫu nhiên trong chiến đấu, chứ không phải là một bạn đồng hành thường trực. Bạn có thể nâng cấp tần suất xuất hiện của nó bằng cách tìm kiếm và hoàn thành các nhiệm vụ hang sói rải rác trong bản đồ, nhưng không thể chủ động gọi nó như gọi ngựa.

Dù chỉ là yếu tố phụ, sự xuất hiện của sói vẫn rất hữu ích: nó có thể hạ gục kẻ địch hoặc tạo phân tâm, thậm chí cứu nguy khi người chơi sắp bị hạ gục, chỉ là đừng mong nó luôn có mặt mỗi khi cần
Điều chỉnh màu sắc của vũ khí, giúp trụ, kết hợp với bùa (charms) cũng trở lại trong phần này, góp phần xây dựng phong cách chiến đấu riêng.
Các màn đấu tay đôi (duel) cũng trở lại với tần suất dày đặc hơn, đúng như mong đợi của người chơi sau Tsushima. Lần này, các trận đấu có nhịp nhanh hơn, kẻ địch thường mang theo nhiều loại vũ khí và tung ra chuỗi combo dài, khó đoán khi đối mặt lần đầu tiên. Nếu bạn đánh rơi vũ khí, chúng có thể lập tức đổi sang món khác để phản công, khiến mỗi pha đối đầu trở nên căng thẳng và khó lường hơn.

Các trận đấu kiếm tay đôi vẫn là điểm nhấn trong gameplay.
Đồ hoạ, âm thanh
Ghost of Tsushima từng khép lại kỷ nguyên PS4 với nền đồ họa choáng ngợp. Dù Ghost of Yōtei không phải là tựa game độc quyền cuối cùng của PS5 và cũng không mang đến một bước nhảy vọt ngoạn mục về mặt hình ảnh, nhưng nó vẫn đẹp, hoành tráng và chi tiết hơn hẳn so với người tiền nhiệm.

Game vẫn giữ phong cách đồ hoạ nghệ thuật tuyệt đẹp. Nơi mà mọi góc xoay camera đều hiện lên như tranh vẽ.
Nếu chỉ so sánh qua những bức ảnh tĩnh, có lẽ sự khác biệt trông khá nhỏ. Nhưng khi bước vào thế giới của Yōtei, bạn sẽ cảm nhận rõ những nâng cấp nằm ở chi tiết môi trường, sự sống động của cảnh vật và cách thế giới phản ứng trước từng hành động của người chơi.

Giữa đồng cỏ và núi non quanh Yōtei, game vẫn mê hoặc bằng phong cảnh hùng vĩ và những ngôi làng thời Edo tuyệt đẹp - tất cả những yếu tố từng làm nên tên tuổi Tsushima nay được Sucker Punch nâng tầm.
Thảm thực vật dày hơn, động vật hoang dã sống động hơn, nhưng ấn tượng nhất là mỗi đường kiếm chém ra đều làm gió dậy, khiến cây cỏ rung rinh, thậm chí có thể cắt đứt cả ngọn cỏ - một chi tiết nhỏ nhưng khiến thế giới trở nên chân thực và tràn đầy sức sống.
Bạn thậm chí có thể quét sạch cả những bãi cỏ lau sau một trận chiến ác liệt. Khi dừng lại và ngoái nhìn “bãi chiến trường” xơ xác bạn sẽ cảm nhận rõ sự tàn khốc và dấu vết của cuộc đối đầu vừa diễn ra - một chi tiết nhỏ nhưng khiến thế giới trong game trở nên sống động và chân thực hơn nhiều.

Một bãi cỏ bị cắt gọn sau vài đường kiếm.
Tuy vậy, nếu quan sát thật gần, vẫn có vài hạn chế lộ rõ — chẳng hạn texture của những tảng đá lớn hơi thiếu chi tiết, chưa thật sự thuyết phục. Đáng tiếc hơn, mặt nước vẫn là điểm yếu cố hữu: hiệu ứng khá phẳng và thiếu chiều sâu, chưa đạt tới độ chân thật mà nhiều trò chơi hiện đại đã làm được.
Một số nhân vật phụ ở hậu cảnh và NPC lang thang trong thị trấn trông kém chi tiết khi đặt cạnh khung cảnh tuyệt mỹ của toàn trò chơi. Tuy nhiên, đây chỉ là những điểm yếu nhỏ.
Sucker Punch cũng đã đầu tư đáng khen vào việc khai thác triệt để tay cầm DualSense của PS5. Ngoài việc sử dụng cò kháng lực và rung phản hồi quen thuộc, hãng còn tận dụng touchpad vượt ngoài mong đợi.
Ngoài vuốt bốn hướng như phần trước để: gọi hướng gió, chơi nhạc cụ, cúi chào, và rút hoặc cất vũ khí. Touchpad cũng được dùng để vẽ tranh, gảy đàn Shamisen, thậm chí game còn áp dụng cảm biến chuyển động nhẹ để mô phỏng thao tác gõ búa rèn vũ khí hay nấu ăn bên bếp lửa.

Nếu không tính Astro Bot (vốn được tạo ra nhằm phô diễn tính năng DualSense, đây có thể là tựa game khai thác toàn diện tay cầm PS5 nhất từ trước đến nay.
Tương tự, tùy chọn đồ họa của phần tiếp theo cũng phong phú không kém. Trên PS5 bản tiêu chuẩn có ba chế độ, và PS5 Pro có thêm lựa chọn thứ tư. Quality Mode cho hình ảnh độ phân giải cao hơn nhưng khóa ở 30fps, Performance Mode ưu tiên 60fps với độ phân giải thấp hơn, và Ray Tracing Mode bật tính năng ray tracing nhưng vẫn giữ mục tiêu 30fps. Với PS5 Pro, bạn có thể chọn Ray Tracing Pro Mode, nhắm tới 60fps ở mức độ phân giải trung gian.
Ray Tracing trong Yōtei là Global Illumination, không kèm tính năng Reflection, nên những bề mặt phản chiếu như mặt nước gần như không được cải thiện khi bật chế độ này. Điểm khác biệt nằm ở ánh sáng tổng thể được tái hiện tự nhiên và chân thực hơn. Tuy nhiên, trong không gian thế giới mở rộng lớn, sự thay đổi này khá khó nhận ra.

Dù sao, thế giới của Ghost of Yōtei vẫn cực kỳ đẹp mắt dù có Ray Tracing hay không.
Global Illumination thể hiện rõ nhất ở các khu vực trong nhà, hang động hoặc nơi ánh sáng chiếu qua khe hẹp. Ví dụ, ở chế độ thường, ánh sáng ở cửa hang trông khá phẳng và giả tạo, còn khi bật Ray Tracing, luồng sáng trở nên mềm mại, tán xạ tự nhiên hơn và bớt cảm giác như một “bóng đèn” chiếu thẳng.
Nếu bạn dùng PS5 Pro thì nên trải nghiệm Ray Tracing Pro Mode, còn PS5 tiêu chuẩn có lẽ 60fps vẫn phù hợp hơn.

Ánh sáng chiếu vào cửa hang động trông tự nhiên hơn rất nhiều khi bật Ray Tracing (bên phải).
Nhóm phát triển cũng hoàn thiện tùy chọn đồ hoạ bằng những phong cách như phần game trước. Chế độ Kurosawa với tông đen trắng lấy cảm hứng từ đạo diễn Akira Kurosawa quay trở lại, đi kèm hai tùy chọn mới: Miike mode và Watanabe mode. Miike mode, dựa theo phong cách của Takashi Miike, tăng cường yếu tố máu me, bụi bẩn và thu hẹp góc máy về dạng qua vai để tạo cảm giác căng thẳng hơn. Watanabe mode, lấy cảm hứng từ Shinichirō Watanabe, đưa nhạc lo-fi và giai điệu thư giãn vào phần chơi và menu.
Những chế độ này có lẽ không phù hợp để trải nghiệm toàn bộ game, nhưng chúng phản ánh rõ tinh thần mà trò chơi muốn truyền tải: tôn vinh văn hóa Nhật Bản và tinh thần samurai. Và đó chính là những gì Ghost of Yōtei hướng đến.
Về âm thanh, phần nhạc nền vẫn thuộc hàng xuất sắc, giàu cảm xúc và hòa quyện hoàn hảo với bối cảnh. Âm thanh vũ khí va chạm nhau đặc biệt ấn tượng, tạo cảm giác chân thật và phấn khích trong từng trận đấu. Lồng tiếng nhân vật chính, theo cảm nhận cá nhân, chưa thật sự vượt qua được Tsushima, nhưng giọng Nhật rất hay, giàu cảm xúc và phù hợp với không khí game. Đáng chú ý, phiên bản tiếng Nhật nay đã có đồng bộ khẩu hình, mang lại trải nghiệm trọn vẹn và tự nhiên hơn cho ai yêu thích ngôn ngữ gốc.
Tạm kết
Trước hết, cần nhấn mạnh rằng tất cả những đánh giá ở trên chỉ dựa trên trải nghiệm trong khoảng 10 giờ chơi đầu tiên, do đó tôi không đề cập nhiều đến cốt truyện, ngoài phần mở đầu mà theo cá nhân là hơi kém hơn Ghost of Tsushima.
Dù chưa thể phản ánh toàn bộ quy mô và chiều sâu của trò chơi, nhưng chừng đó cũng đủ để thấy rõ cách Ghost of Yōtei phát triển từ nền tảng cũ và mang lại nhiều đổi mới đáng giá.

Ghost of Yōtei giữ công thức quen thuộc và nâng trải nghiệm lên một tầm mới. Và nhân tiện, mỗi khi cưỡi ngựa, màn hình sẽ tự động chuyển sang tỉ lệ rộng - có lẽ vì ngựa là sinh vật đầy “chất điện ảnh”? Dù sao, nếu không thích hiệu ứng này, bạn hoàn toàn có thể nhấn nút R3 để đưa màn hình về tỉ lệ thông thường.
Ghost of Yōtei kế thừa và nâng cấp những yếu tố quan trọng từ phần trước, đồng thời mở rộng mức độ tự do trong thế giới mở. Hệ thống chiến đấu được điều chỉnh để linh hoạt và giàu lựa chọn hơn, trong khi các tính năng của PS5 được tận dụng hiệu quả. Giờ tôi sẽ tiếp tục chuyến hành trình của Atsu, để khám phá xem còn những bất ngờ nào đang chờ phía trước.
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Camera iPhone 17 Pro Max có hơn 16 Pro Max? Hãy xem những ảnh này sẽ rõ
iPhone 17 Pro Max vừa ra mắt với nhiều hứa hẹn nâng cấp về camera, nhưng liệu có thực sự vượt trội so với iPhone 16 Pro Max vốn đã rất tốt? Tôi đã thử đặt hai thế hệ cạnh nhau trong loạt bối cảnh chụp để xem sự khác biệt ra sao
Trải nghiệm nhanh máy lọc không khí mới của Dyson: Gọn nhẹ bất ngờ, thiết kế "động cơ phản lực" nhưng lại vận hành siêu êm