Những kỳ vọng có trong bài thuyết trình của Valve ở tầm vóc ... khoa học viễn tưởng.
- Valve ra mắt Steam.TV, đe dọa cả Twitch và YouTube
- "Steam Trung Quốc" chuẩn bị mở rộng thị trường, sẵn sàng lật đổ phiên bản chính chủ của Valve
- Apple và Valve húc nhau, người dùng iPhone no đòn
- Valve ra mắt bản thử nghiệm Steam Link trên Android, ứng dụng cho phép người dùng chơi game Steam ngay trên smartphone/TV
- Valve ra mắt ứng dụng mới cho phép chơi game Steam ngay trên smartphone/tablet
Tại Hội nghị Nhà phát triển Game GDC, nhân viên đứng quầy của ông lớn ngành game – Valve Software không có biển tên chỉ chức vụ của họ tại Valve. Tuy nhiên, có một số ngoại lệ mà đáng ngạc nhiên nhất phải là chức danh Nhà tâm lý học Thực nghiệm. Cá nhân đặc biệt đó nói ra những câu chuyện trên trời, như Valve có thể đọc được sóng não của bạn giữa lúc bạn đang chơi game, và họ có thể làm được gì với những dữ liệu thu được từ sóng não.
Trước khi thuyết trình, Mike Ambinder nói rõ với khán giả ngồi dưới sân khấu toàn bộ những gì họ chuẩn bị xem đều mang nặng tính lý thuyết. "Đây chỉ là một hướng đi chúng tôi có thể cân nhắc". Những lời nói đó không làm bất kỳ ai bớt tò mò: dự án đầy tham vọng của họ nói lên chính bản chất của Valve, với quá khứ làm ra được những sản phẩm khuấy đảo thị trường.
Game sẽ biến đổi theo suy nghĩ người chơi
Tấm ảnh Ambinder cầm cái khoan dí vào đầu Gave Newell có cả ý nghĩa riêng. "Bài thuyết trình nào cũng vậy, tấm ảnh này luôn lôi kéo được tiếng cười. Bạn nghĩ mà xem. Nếu ta có thể bằng game, gợi ra những phản ứng đó từ người chơi và thuyết phục họ ta đang chọc cười họ không?".
Ambinder so sánh việc sử dụng tay cầm chơi game giống như tham gia một cuộc trò chuyện giữa người với người. Khi bạn nói chuyện với một người, từ ngữ và ngôn ngữ hình thể tương ứng với từng nút bấm trên cái tay cầm: chúng đều là những tín hiệu rõ ràng, dễ nhận biết. Nhưng nếu so với những tín hiệu khó thấy như cử động cơ mặt, thì game không làm được.
Nhà nghiên cứu Ambinder tranh luận rằng game cũng đối mặt với những giới giạn giao diện như trí nhớ vậy. Một người chơi có thể nhớ được 20-100 kết hợp nút khác nhau, đúng là rất nhiều, nhưng vẫn là một giới hạn trên ta khó vượt qua được.
Ambinder nói rằng trung bình, thời gian để một khớp thần kinh não mất 100 mili-giây để tới được ngón tay. "Nếu ta có thể bớt đi khoảng 20-30 mili-giây thì sao?", Ambinder đặt vấn đề.
Nếu như có số tiền vô tận, ta có thể sử dụng sức mạnh phần cứng của thời điểm hiện đại, cho phép một game theo dõi mọi thứ từ tốc độ phản ứng của phản xạ khi đi từ não xuống tay, mọi cử động dù là nhỏ nhất trên người game thủ như mắt căng ra, cơ bắp cứng lại hay thế ngồi thay đổi.
Valve có thể sử dụng những yếu tố đó để điều chỉnh độ khó của game. Công nghệ này đã xuất hiện trong game từ lâu, nhưng chỉ không tiên tiến bằng những gì Valve thuyết trình tại Hội chợ thôi. Lấy chính ví dụ về Left 4 Dead của Valve, nếu bạn chơi kém, máu thấp, gần hết đạn, AI của game sẽ điều chỉnh cho lần gặp Horde – quân đoàn zombie tiếp theo dễ hơn. Đó là lý do khiến giá trị chơi lại của Left 4 Dead cực kỳ lớn.
Nhưng Valve không chỉ dừng lại ở độ khó. Ambinder nói: "Chúng tôi có thể tìm ra bạn muốn được thưởng gì sau một màn chơi, biết được cả những phần thưởng bạn không muốn". Riêng khoản này nghe có vẻ đáng lo ngại, nếu Valve biết được người dùng nghĩ gì cũng như muốn gì, đây sẽ là bước nhảy vọt lớn về marketing và bước đi lùi của bảo vệ thông tin cá nhân.
"Cho bạn cảm giác của sinh vật Predator"
Có những ý tưởng khác nghe vừa ấn tượng, vừa như … bất khả thi. Ví dụ: nếu liên kết trực tiếp được não bộ với game, những người khuyết tật sẽ trải nghiệm được game theo một cách hoàn toàn khác. Trong y học, cách thức kích thích từ xuyên sọ - transcranial magnetic stimulation (TMS) đã giúp được bệnh nhân mất ngủ, căng thẳng sau chấn thương (PTSD) và nhiều bệnh thần kinh khác. Valve mơ về ngày nó giúp người khuyết tật chơi game dễ dàng hơn.
"Liệu chúng tôi có thể khiến bạn nhìn thấy tia hồng ngoại như Predator không? Cho bạn biết được vị trí sự vật, thậm chí cho bạn khả năng sử dụng sóng âm để định vị môi trường? Có thể cho bạn một giác quan mới? Cải thiện xúc giác của con người? Cho phép bạn cảm nhận được những tần số mới?", một loạt câu hỏi Ambinder đưa ra, gợi ý tới những khả năng Valve có thể làm được với công nghệ mới, cách chơi game mới.
Ambinder còn nói thêm về việc nếm và ngửi thứ bạn chưa từng biết đến là có tồn tại, nâng cả năng tập trung lên tầm cao mới, kích thích những vùng não nhất định cho mục đích khác nhau hay định hướng neuron thần kinh sang những phần cần sức mạnh xử lý não bộ hơn, thậm chí là tăng khả năng nhớ của não và khả năng gợi lại ký ức cũ.
Một loạt những ý tưởng mang tầm vóc … khoa học viễn tưởng. Nghe tới đó mới hiểu tại sao Ambinder nhấn mạnh: mọi nghiên cứu mới mang tính học thuật. Để làm được những điều trên, ta cần một hệ thống tiên tiến hơn những gì có trong ảnh, Gabe Newell đeo trên đầu thiết bị đọc sóng não.
Hiển nhiên, không thể cắm thẳng thiết bị vào não để chơi game được, sẽ phải có hệ thống tương tác với não bộ thông qua da và xương sọ. Vấn đề mới xuất hiện, kết nối sẽ bị giới hạn bằng diện tích tiếp xúc giữa hệ thống và da đầu, chưa kể ta phải đeo một hệ thống to đùng trên đầu, rất bất tiện.
Valve nghĩ ra cách tiếp cận này, họ cũng phải nghĩ đến bước tiếp theo rồi. Trong bài thuyết trình, Ambinder có nhắc tới một hệ thống chơi game thực tế ảo. Nếu như kết hợp được hai trong một, kết quả sẽ khả quan nhất.
Ngoài khó khăn về thời gian – đợi cho hệ thống có thể trở nên đại trà, về nguồn lực – tạo ra đủ phần ứng thiết yếu để chơi game, về tính thuyết phục – các nhà làm game khác phải tin vào những gì Ambinder nói, Valve còn phải đối mặt với trở ngại lớn nhất: khách hàng.
Người dùng sẽ cân nhắc rất nhiều khi cho doanh nghiệp khả năng đọc được suy nghĩ của mình.
Đây chính là lý do để ta nhen nhóm giấc mơ Half-Life 3
Có thể khẳng định phần lớn cộng đồng game thủ biết tới Half-Life, đa số những người biết tới sự tồn tại của Half-Life đều đã gạt đi kỳ vọng Half-Life 3 sẽ xuất hiện. Tôi thuộc phần thiểu số, tin vào một ngày Chúa tể Gabe sẽ cho chúng ta thưởng ngoạn Half-Life 3. Bài thuyết trình của Valve tại Hội nghị Nhà phát triển Game GDC chính là thứ củng cố niềm tin.
- Năm 1998, Valve cho ta Half-Life 1, một bước tiến công nghệ tuyệt vời tính từ thời kỳ của tượng đài Doom. Valve cho ta thấy game bắn súng góc nhìn thứ nhất có thể kể một câu chuyện thú vị và đầy góc khuất. Half-Life được hỗ trợ bởi đồ họa tiên tiến. Doom là bước tiến hóa đáng chú ý đầu tiên của game FPS, và Half-Life chính là bước tiến vĩ đại thứ hai.
- Năm 2004, Valve cho ta Half-Life 2, một bước tiến công nghệ nữa trong mọi khía cạnh có thể: vật lý trong game - thể hiện qua khẩu súng tuyệt vời nhất trong lịch sử ngành game, khẩu súng lực hấp dẫn, sức mạnh đồ họa tuyệt vời, và trí tuệ nhân tạo trong game cực kỳ tiên tiến.
Sau 15 năm, Valve đã không còn nói đến Half-Life nữa, chỉ là cái bóng phảng phất quanh ký ức đóng bụi của những game thủ già nua. Nhưng nếu HL3 quay trở lại, nó sẽ PHẢI đi kèm với một bước nhảy vọt công nghệ nữa của ngành game, giống như hai người tiền nhiệm đã làm.
Khi Valve công bố kế hoạch với thực tế ảo VR, những người yêu thích Half-Life có cớ để mong ngóng. Để rồi tại Hội nghị 2019, Valve công bố kế hoạch chơi game bằng sóng não. Phải chăng đây chính là bước nhảy công nghệ cần có để tạo nên Half-Life 3?
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Vì sao các nữ phi hành gia phải uống thuốc tránh thai trước khi bước vào cuộc hành trình xa xôi trong không gian?
Việc các nữ phi hành gia sử dụng thuốc tránh thai trước khi thực hiện các nhiệm vụ không gian là một biện pháp nhằm đảm bảo sức khỏe, an toàn và hiệu suất làm việc của họ. Mặc dù có một số hạn chế, nhưng đây vẫn là một giải pháp được nhiều người lựa chọn trong điều kiện hiện tại.
Bị Mỹ cấm vận đủ đường, nhà sáng lập Huawei Nhậm Chính Phi vẫn hết lời khen ngợi: "Mỹ đã thiết lập một chuẩn mực trên toàn thế giới"