Nhà biên kịch Valve chia sẻ về tiềm năng AI trong phát triển game và trải nghiệm NPC tương tác thực tế
Erik Wolpaw, nhà biên kịch của Valve, cho biết nhóm nhỏ tại Valve đang thử nghiệm AI nhằm tạo ra các nhân vật game có phản ứng linh hoạt hơn với người chơi.
Phản ứng của ngành công nghiệp game trước khả năng ứng dụng công cụ AI trong phát triển trò chơi đang ngày càng trở nên phổ biến. Một số nhà phát triển phản đối mạnh mẽ, trong khi những người khác lại cởi mở hơn hoặc thậm chí đã bắt đầu áp dụng AI ở một số khía cạnh, bất chấp rủi ro về phản ứng tiêu cực như trường hợp của Larian, nhà phát triển Divinity, từng gặp phải gần đây.
Trong tập mới nhất của chương trình The MinnMaxx Show, Erik Wolpaw, nhà biên kịch của Valve từng tham gia các tựa game như Half-Life 2, Left 4 Dead, Portal và Half-Life: Alyx, đã tiết lộ rằng ông cùng một số đồng nghiệp tại Valve đang thử nghiệm AI và phát hiện ra ít nhất một ứng dụng tiềm năng cho phát triển game.
Erik Wolpaw cho biết: "Khi tôi nói 'chúng tôi', tôi không nói về Valve mà là một nhóm nhỏ trong Valve. Chúng tôi luôn có cơ hội thử nghiệm những công nghệ mới, và hiện tại đang tìm hiểu về AI. Có thể đây là lần đầu tiên nhiều người trong Valve nghe về điều này."
Ông nhấn mạnh rằng một trong những thách thức lớn của biên kịch game là mô phỏng các nhân vật có thể phản ứng theo thời gian thực với hành động của người chơi. Ví dụ như trong Left 4 Dead, các phản ứng của nhân vật được lập trình theo ma trận tình huống: nếu điều này xảy ra, sẽ phát câu thoại tương ứng. Theo Wolpaw, đây là lĩnh vực mà AI rất đáng để nghiên cứu.
Ông lấy ví dụ về Grand Theft Auto, nơi người chơi có thể tạo ra nhiều hỗn loạn vật lý và xã hội. AI có thể đóng vai trò như một nhân vật "bình thường" phản ứng với mọi hành động điên rồ của người chơi, điều chỉnh phản ứng theo dòng sự kiện. Theo Wolpaw, AI tỏ ra hiệu quả nhất trong những trường hợp này, dù ông không cho rằng AI chỉ nên dùng cho mục đích này.
Wolpaw cũng chia sẻ rằng AI hoạt động tốt nhất khi có sự chỉ đạo của con người. Khi ông viết kịch bản, xây dựng các tình huống và câu thoại, sự kết hợp giữa biên kịch và AI tạo ra kết quả thú vị và giải trí hơn nhiều so với việc để AI tự vận hành. Ông cho biết nhóm đã có được một số kịch bản thử nghiệm rất đáng chú ý.
Nhà biên kịch của Valve cũng khẳng định ông không ủng hộ việc sử dụng AI để cắt giảm chi phí, giảm nhân sự hoặc thay thế hoàn toàn vai trò biên kịch hay lồng tiếng. Thay vào đó, ông quan tâm đến việc tận dụng công nghệ này để mở ra những kiểu trải nghiệm gameplay mới mà trước đây chưa thể thực hiện.
Việc các nhân vật không phải người chơi (NPC) có thể phản ứng linh hoạt với hành động hoặc lời nói của game thủ là một ví dụ điển hình cho khả năng này. Trong nhiều thập kỷ, các phản hồi của NPC bị giới hạn bởi kịch bản lập trình sẵn, nhưng AI sinh sinh có thể mở ra những tương tác chân thực và sống động hơn giữa người chơi và thế giới ảo.
Inworld là một trong những đơn vị tiên phong trong lĩnh vực này, từng trình diễn công nghệ AI có thể hoạt động trực tiếp trên thiết bị. Tuy nhiên, các tựa game Triple-A vẫn chưa phổ biến ứng dụng công nghệ tương tự, ngoại trừ một số trường hợp chưa thực sự thành công như Where Winds Meet. Dù vậy, việc AI được tích hợp sâu vào các trò chơi lớn chỉ còn là vấn đề thời gian.
NỔI BẬT TRANG CHỦ
-
Google công bố thuật toán mới, nén bộ nhớ AI xuống 6 lần: cổ phiếu chip nhớ lập tức lao dốc
Không chỉ giảm kích thước bộ nhớ của mô hình AI xuống 6 lần, thuật toán này còn giúp tăng tốc xử lý của AI lên gấp 8 lần, và các mô hình AI cỡ lớn có thể chạy ngay trên laptop của người dùng.
-
Khai tử Sora: Giờ OpenAI mới nhận ra, người dùng không cần AI rác, còn Anthropic đã đúng từ đầu