Splinter Cell: Conviction đã được tạo ra như thế nào? (Phần cuối)

    PV, Minh Tiến 

    Tiếp tục tìm hiểu quá trình xây dựng và phát triển của Splinter Cell: Conviction.

    Như vậy, Conviction sẽ được phát triển theo lối stealth "mới", nhanh hơn và dữ dội hơn. Beland muốn người chơi cảm thấy như một con báo rình rập con mồi chứ không phải cẩn trọng một cách quá mức như một bà lão. Nhưng lối chơi này có thể sẽ khiến hình tượng Sam Fisher dần trở thành một siêu nhân bất khả chiến bại hơn là một điệp viên. Beland giải thích rằng Sam Fisher là điệp viên số một thế giới, do đó việc anh ta có 3 cú head-shot trong một tích tắc không hề nằm ngoài tầm tay.
     
    Với khả năng đó, người chơi có thể chọn lựa giữa lối chơi rình rập chờ thời cơ và hành động để tiêu diệt đối phương. Tất nhiên các nhà làm game sẽ tạo ra sự cân bằng giữa hai yếu tố này, do đó dù Sam có xuất chúng đến đâu anh ta cũng sẽ phải cân nhắc việc tiêu diệt từng kẻ địch hay là lao vào giữa vòng bao vây của ba hay bốn tên lính.
     
     
    Tính năng Mark & Execute là điểm nhấn tạo nên sự cân bằng trong lối chơi của Conviction. Ngoài ra Beland cũng khá tự hào với một tính năng thú vị nữa là Last Known Position. Tính năng này sẽ giúp người chơi tập trung sự chú ý của đối phương vào một vị trí, và khi một đám lính bao quanh vị trí này thì người chơi có thể dễ dàng tiêu diệt chúng với một quả lựu đạn.
     
    Trong khi Ubisoft Montreal đang mải mê theo đuổi dự án Conviction, Rocksteady cũng có những ý tưởng mới cho riêng mình cho Arkham Asylum, còn Konami thì đang tạo ra một cách chơi Metal Gear Solidhoàn toàn mới. Nhóm phát triển cũng đã nghiên cứu hai đối thủ cạnh tranh này, nhưng họ vẫn quyết định trung thành với hướng phát triển của mình. Beland giải thích rằng yếu tố lén lút trong Conviction mang thiên hướng hành động nhiều hơn, khiến Sam Fisher giống như kẻ đi săn hơn là một con mồi đang bị săn đuổi.
     
    Điều đó sẽ làm nên nét đặc trưng và độc đáo mà các đối thủ không có được. Beland cũng nhận xét rằng cách chơi quá hành động của Metal Gear Solid 4 sẽ có thể làm hỏng thể loại này. Trong khi đó, anh dành nhiều lời ngợi khen cho Batman: Arkham Asylum với một phong cách lén lút "rất Batman".
     
     
    Rút kinh nghiệm từ những đánh giá của chuyên gia và phản hồi của người chơi đối với Assassin's Creed, Beland quyết định dồn công sức để tạo ra tính đa dạng và phong phú cho những màn chơi chiến dịch của Conviction. Từ đó, một vài màn chơi như ở Iraq hay cuộc rượt đuổi tại đài tưởng niệm Washington đã ra đời với mục đích làm người chơi cảm thấy hứng thú hơn. Tuy nhiên điều này đã khiến cho nhịp độ của game bị làm chậm đi phần nào.
     
    Cơ chế chơi ban đầu của Conviction tỏ ra rất tốt với tốc độ cao, đó là lí do trong những màn chơi kể trên không đạt được điểm tối đa. Bên cạnh đó, những màn chơi tại Nhà trắng hay khu vực EMP lại không cho người chơi nhiều lựa chọn. Nhưng Beland lại nghĩ rằng việc đi từ lối chơi lén lút nhiều lựa chọn trong những màn đầu tiên cho đến những trận đánh cuối cùng dồn dập và ít lựa chọn hơn là một cách để tăng sự đa dạng cho game.
     
     
    Đó là toàn bộ quá trình hình thành chế độ chơi đơn của Splinter Cell. Giờ hãy cùng tìm hiểu về cách tiếp cận và phát triển chế độ Co-op của Ubisoft. Chịu trách nhiệm chính trong phần này là Giám đốc phụ trách Co-op Patrick Redding. Nhóm làm chế độ co-op cần tạo ra những màn chơi hỗ trợ cho sự di chuyển và phối hợp nhịp nhàng của hai người chơi, những yếu tố này phải đảm bảo có được sức hấp dẫn. Theo Redding, cách tiếp cận của nhóm thiết kế chơi đơn và nhóm co-op là hoàn toàn ngược nhau.
     
    Nhóm chơi đơn tạo ra một địa điểm, có thể dựa vào cốt truyện hay những địa danh có thật, sau đó tìm cách đưa những yếu tố phù hợp với lối chơi lén lút vào địa điểm đó. Nhóm co-op thì khác, họ phải đi từ việc tạo ra một không gian cho lối chơi co-op lén lút, và sau đó biến không gian ấy thành một địa điểm thực tế. Kết quả của hai nhóm là hai phần chơi giống về cách chơi nhưng lại mang đến những trải nghiệm khác nhau cho game thủ. Về điểm này Ubisoft đã hoàn thành xuất sắc công việc của mình.
     
     
    Tuy nhiên theo các nhà phát triển, họ vẫn có thể làm tốt hơn. Beland đề cập đến khả năng kéo và giấu xác đối phương, một khả năng mà nhiều người hâm mộ sẽ thích. Dù vậy, do hạn chế về mặt thời gian nên khả năng này đã bị cắt bỏ khi game ra mắt. Còn theo Redding, những nhà phát triển đã có thể đưa vào nhiều lối chơi hơn ví dụ như thêm một chút yếu tố giải đố hay thêm các đồ vật phục vụ cho các cách chơi mang tính giải trí.
     
     
    Nhìn chung những nhà phát triển Splinter Cell: Conviction đã vượt qua được những khó khăn để tạo ra một tựa game được đánh giá cao với cách chơi cuốn hút, chế độ chơi đơn lẫn chơi mạng thú vị. Với những thành quả trên, họ có quyền tự tin với dự án tiếp theo của hãng là phát triển Splinter Cell 6. Và lần này có lẽ Ubisoft sẽ không còn phải lỡ hẹn giống như với Conviction năm 2007 nữa.