Splinter Cell: Conviction đã được tạo ra như thế nào? (Phần I)

    PV, Minh Tiến 

    Toàn bộ câu chuyện xảy ra xung quanh những thăng trầm của điệp viên Sam Fisher cũng như quá trình xây dựng và phát triển của phiên bản Conviction.

    Tháng một năm 2008, Maxime Beland lần đầu tiên xuất hiện tại studio Montreal của Ubisoft. Anh vừa hoàn thành dự án Assassin's Creed vào tháng mười một năm trước và giờ đây sẽ cùng các đồng nghiệp mới phát triểnSplinter Cell: Conviction, một dự án đang gặp vô vàn khó khăn. Conviction là một tựa game chú trọng vào lối chơi lén lút và ẩn nấp trong một không gian rộng, tương tự như thế giới bên ngoài.
     
     
    Game đã được giới thiệu với các phương tiện truyền thông lần đầu tiên từ chín tháng trước, và lần cuối cùng xuất hiện trước dư luận là vào tháng 5 năm 2007. Nhà sản xuất trước đây của Conviction là Dany LePage đã quả quyết rằng game sẽ ra mắt trong năm 2007. Đây được đánh giá là con bài chiến lược của Ubisoft và nhận được sự kỳ vọng và đầu tư rất lớn của Microsoft vì được phát triển cho hệ máy Xbox360 và PC.
     
    Sức ép dành cho đội ngũ phát triển game đến từ cả bên trong lẫn bên ngoài công ty. Dần dần viễn cảnh ra mắt vào mùa thu của Conviction đã tan biến, khi dự án không có một bước tiến đáng kể nào trong suốt những tháng đầu năm 2007.
     

     
    Beland, giờ là giám đốc sáng tạo của Conviction, cho rằng hướng phát triển ban đầu của game bao gồm nhiều ý tưởng hay. Nó có thể mang lại những trải nghiệm mới mẻ và thú vị với sự ứng biến và quá trình trốn chạy của nhân vật trong game.
     
    Tuy nhiên, càng phát triển thì dự án càng gặp nhiều khó khăn, cả những khó khăn về kỹ thuật lẫn sự sáng tạo trong cách chơi. Mặc dù Beland và cộng sự đã cố gắng đi theo hướng ban đầu, nhưng để giải quyết những vấn đề phát sinh là vô cùng phức tạp. Do đó các nhà phát triển quyết định sẽ phát triển game theo một hướng khác.
     
     
     
    Quyết định chuyển hướng được đưa ra vào tháng 3 năm 2008. Điều đó cũng đồng nghĩa với việc phần lớn những công sức bỏ ra trước đó sẽ không còn giá trị. Trước đây game được thiết kế tập trung vào những việc như lẩn trốn trong đám đông, ứng biến trong các tình huống và tương tác với môi trường xung quanh.
     
    Các nhà phát triển đã phải mất chín tháng trời để Sam Fisher có thể sử dụng các vật dụng quanh mình, nhưng giờ đây tất cả sẽ quay trở về điểm xuất phát. Tuy nhiên hãng cũng cố gắng tận dụng tất cả những yếu tố còn tỏ ra hữu ích, ví dụ như cách thiết kế màn chơi hay những khung cảnh đẹp đã được xây dựng.
     
     
    Việc trở lại với cách chơi lén lút theo kiểu truyền thống không chỉ khiến những công sức trước đó trở nên vô nghĩa, mà còn đặt những nhà phát triển của Ubisoft vào thế khó bởi họ sẽ phải cạnh tranh với chính một tựa game trước đó của mình là Chaos Theory. Sau sự thành công của Chaos Theory, những nhà làm game đã cho rằng lối chơi rình rập đã được đẩy lên đến đỉnh điểm và không thể đi xa hơn được.
     
     
    Tuy nhiên Beland lại nghĩ khác. Theo Beland, trong Chaos Theory vẫn còn rất nhiều điều chưa hoàn hảo. Cụ thể là cách chơi của game không cho phép người chơi có nhiều lựa chọn. Nếu Sam Fisher chạy lập tức sẽ bị kẻ địch nhận ra và trò chơi kết thúc, nếu anh ta để camera nhìn thấy cũng đồng nghĩa với việc thất bại.
     
    Đối với Beland, đó là lối chơi stealth cũ, chỉ thực sự thích hợp với những người hâm mộ các điệp viên như James Bond hay Jason Bourne. Và Beland muốn xây dựng một game có sức hấp dẫn với nhiều người chơi hơn là chỉ nhắm vào những đối tượng đó.
     
     
    Beland muốn nhấn mạnh rằng với một điệp viên siêu hạng cỡ Sam Fisher thì không cần thiết phải quá cẩn trọng và lén lút. Ngay cả khi bị phát hiện, anh vẫn có thể giải quyết êm thấm và tiếp tục thực hiện nhiệm vụ. Đây là một ý tưởng táo bạo bởi người hâm mộ Splinter Cell đều là những người đã gắn bó lâu năm với thể loại stealth truyền thống và có thể sự thay đổi này sẽ không được lòng họ. Nhưng Beland tin rằng số lượng những người hâm mộ sẽ chỉ giảm đi nếu vẫn tiếp tục phát triển game theo lối cũ.
    (Còn tiếp)