Trong bất kỳ thể loại game hành động phiêu lưu nào, vũ khí luôn luôn đóng một vai trò hết sức quan trọng khi nó giúp nhân vật chính (do game thủ điều khiển) tự vệ và tấn công kẻ thù. Trong các trò chơi điện tử mang hơi hướng hiện đại ngày nay, súng luôn là một trong những vũ khí cơ bản và không thể nào thiếu trong hành trang của các game thủ.
Có thể nói, một tựa game sẽ mất đi 30% giá trị nếu như sở hữu một kho vũ khí “tồi tàn” và “lạc hậu”. Bởi vậy, một hệ thống súng đạn đa dạng chắc chắn sẽ mang lại nhiều trải nghiệm thú vị cho người chơi. Đặc biệt, trong một số tựa game FPS có sự giới hạn khả năng tương tác với thế giới bên ngoài, vũ khí chính là thứ mà người chơi có khả năng “động chạm” và “nghịch ngợm” nhiều nhất.
Tuy nhiên, có bao giờ bạn tự hỏi, các nhà thiết kế đã tạo ra một khẩu súng trong game như thế nào? Liệu công việc của họ có đơn giản như kiểu mang nguyên mẫu một khẩu súng ngoài đời vào trong game, rồi “trang bị” thêm một số đoạn mã lập trình để chúng có thể khai hỏa?
Đối với công dân của một số nước, rất ít người bình thường được có cơ hội chạm tay vào một khẩu súng thật chứ chưa nói đến việc tìm hiểu cơ chế hoạt động hay các bộ phận cấu thành của chúng ra sao. Bởi vậy, đây là một khó khăn không nhỏ đối với những ai muốn trở thành các nhà thiết kế. Gregor Kopka, họa sĩ thiết kế từ studio Crytek, “cha đẻ” của tựa game FPS nổi tiếng Crysis tâm sự: “Kể từ khi là một đứa trẻ, tôi đã vô cùng đam mê súng ống, mặc dù không hiểu rõ các vấn đề liên quan đến kỹ thuật về chúng”.
Mặc dù vậy, sau khi trở thành một nhân viên của Crytek, Gregor đã nhận được rất nhiều sự giúp đỡ từ những người có hiểu biết về kỹ thuật cũng như sự hỗ trợ vô cùng to lớn của các đồng nghiệp và công ty của mình. Sau khi đến thăm một số trường bắn cũng như quan sát và mày mò về các vật dụng chiến tranh hiện đại, từ súng ngắm cho đến tiểu liên (thậm chí cả súng ngắm) Gregor bắt đầu công việc thiết kế của mình.
Từ những hình ảnh chụp lại và trí nhớ, nhóm thiết kế bắt đầu sử dụng các phần mềm đồ họa để dựng lên những mẫu vật. Đầu tiên là trong không gian hai chiều. Đơn giản nhất là hình ảnh đen trắng, nhưng hình ảnh “thô”. Từ những hình ảnh chưa được xử lý này, các họa sĩ sẽ phác họa được các hình ảnh đơn giản nhất về khẩu súng như: đầu ruồi, báng súng, ổ tiếp đạn... dưới góc nhìn từ chính bản thân - góc nhìn người thứ nhất,
Sau đó, bằng vài kỹ thuật trong các chương trình chỉnh sửa ảnh như Photoshop, nhóm thiết kế sẽ làm nổi lên hình ảnh của khẩu súng và làm mịn bề mặt của mẫu vật. Sau đó, hình ảnh sẽ được đưa lên không gian 3 chiều để xử lý vị trí ngắm thích hợp nhất cho nhân vật có thể cầm được vũ khí, cũng như kích cỡ của chúng khi xuất hiện trong game.
Sau bước dựng hình, nhóm thiết kế sẽ ngay lập tức có thể kiểm tra độ chân thực và kết quả thông qua một thiết bị có tích hợp camera theo góc nhìn thứ nhất. Bằng thiết bị này, các họa sĩ có thể dễ dàng hình dung ra hình ảnh của khẩu súng trong game trông sẽ như thế nào và có phù hợp hay không.
Công đoạn tiếp theo trong quá trình thiết kế một khẩu súng là việc “trang điểm” và lên màu. Công việc này được coi là đơn giản và ít tốn thời gian nhất. Có điều, nó đòi hỏi một nhà thiết kế phải có tay nghề nhuần nhuyễn cũng như con mắt phối màu hợp lý. Tiếp theo, nhóm thiết kế lại một lần nữa kiểm tra mẫu vật sau khi được tô màu và chỉnh sửa bằng chiếc camera đã sử dụng.
Mặc dù vậy, theo kinh nghiệm của mình, Gregor cho biết đôi khi anh vẫn chưa hài lòng với kết quả và mong muốn có một hệ thống camera khác để giúp các nhà thiết kế có một góc nhìn toàn diện về vũ khí được tạo ra. Đó không phải là góc nhìn từ một nhân vật chính mà có thể từ một khối hộp ven đường, hay thậm chí từ góc nhìn của một con quái vật ngoài hành tinh.
Bước cuối cùng, là việc tạo ra các đa giác và làm mềm hình ảnh. Công đoạn này sẽ biến những hình khối thô ráp trở nên mềm mại và giúp khẩu súng trông chân thực hơn.
Nghe thì có vẻ đơn giản, nhưng thực chất đây là công đoạn thiết kế một khẩu súng bình thường, một khẩu súng đã có nguyên mẫu. Đối với những tựa game FPS lấy đề tài khoa học viễn tưởng như Crysis, nhóm thiết kế còn phải đầu tư khá nhiều công sức để tạo nên những vũ khí “độc” và mang dáng dấp của thời điểm xảy ra trò chơi – hàng chục năm so với hiện tại.
Để minh chứng cho điều này, Gregor đã lấy ví dụ về khẩu súng máy M14, thứ vũ khí được trang bị cho quân đội Mỹ trong giai đoạn 1959 đến 1970. Chỉ sau vài bước “tút tát”, M14 đã biến thành một thứ vũ khí vô cùng hữu dụng trong Crysis 2: Scar Assault Rifle.