Tại sao các game đối kháng nên được xây dựng ở dạng 2D?

    PV, Minh Tiến 

    Thành công của Street Fighter IV chính là bài học và cũng lời cảnh tỉnh cho những nhà phát triển thể loại game đối kháng.

    Thành công to lớn của Street Fighter IV là điều không thể phủ nhận. Thế nhưng trước sự xuất hiện của tựa game này, nhiều Series game chiến đấu gạo cội đã từ bỏ không gian hai chiều quen thuộc của mình. Ngay cả Street Fighter cũng đã từng như vậy, nhưng thất bại của Street Fighter EX đã khiến Capcom phải suy nghĩ lại về chiến lược của mình. Liệu rằng không gian ba chiều có thích hợp với thể loại game vốn rất được yêu thích này? Tại sao Capcom lại thành công khi trở lại với một game chiến đấu 2D.

     
     
    Dưới đây là những nguyên nhân dẫn đến định hướng đúng đắn của Capcom:
     
    Game chiến đấu ở dạng 2D thú vị hơn

    Hầu hết các game thủ sẽ có ấn tượng với một vài game chiến đấu 3D mà họ đã từng chơi. Nhưng khi thể loại này vẫn được phát triển ở dạng 2D, chắc chắn con số những tựa game thành công không ít hơn 10. Có thể dễ dàng kể ra những Mortal Kombat, Marvel vs. Capcom, Killer Instinct, Street Fighter, hay Wrestle Mania.
     
     
    Nhiều người cho rằng thời kỳ hoàng kim của thể loại game chiến đấu đã qua đi, vì vậy những game ở dạng 3D dù tốt vẫn không thể thành công như các game 2D trong quá khứ. Tuy nhiên trên thực tế, có những game 2D vẫn chiếm được cảm tình của người hâm mộ, tiêu biểu là BlazBlue hay Arcana Heart.
     
    Trong khi đó, một tựa game 3D được kỳ vọng là Tekken 4 thì lại thất bại một cách nặng nề. Rút kinh nghiệm từ thất bại đó, hai phiên bản Tekken tiếp theo đã quay trở lại với lối chơi truyền thống và lập tức nhận được sự hưởng ứng từ phía người hâm mộ.
     
    Một ví dụ khác là Mortal Kombat 4, tựa game mà đồ họa ba chiều không đi cùng với cách chơi trong không gian ba chiều. Và còn rất nhiều đại diện cho sự thất bại của những game chiến đấu 3D, trong đó đáng chú ý nhất là Tobal No. 1Ehrgeiz.
     


    Tuy vậy, lí do khiến cho game chiến đấu 2D thú vị không phải là vì những tựa game 3D gây thất vọng, mà điểm cốt yếu chính là ở bản thân các game 2D. Các hãng phát triển game nắm rõ được điều cần làm với những sản phẩm vốn được coi là "đứa con tinh thần" của họ. Và sự ra đời của Street Fighter IV là minh chứng hùng hồn cho sức sống của những game chiến đấu 2D trong vài năm, thậm chí là vài thế hệ máy tới.

     
    Game 2D sở hữu tính linh hoạt cao

    Việc xây dựng một game chiến đấu 3D đúng nghĩa là cực kỳ khó khăn. Lý do trước hết là chưa từng có hãng nào thành công với việc đó, do vậy không hề có công thức hay phương pháp đúng đắn nào cả. Mọi thứ phải được xây dựng từ đầu, từ ý tưởng đến cách thực hiện.
     
    Lý do tiếp theo có thể là những vấn đề rất đơn giản, ví dụ như vị trí đứng của nhân vật. Liệu rằng trong môi trường 3D mà hai nhân vật lại luôn đứng mặt đối mặt với nhau? Nhưng nếu không như vậy, làm cách nào để nhân vật có thể đứng dậy sau khi ngã và tiếp tục cuộc chiến một cách nhanh chóng và chính xác?
     


    Bên cạnh đó, còn nhiều vấn đề có thể phức tạp hơn, ví như việc ra chiêu trong chiến đấu. Để bắn một quả cầu lửa trong không gian hai chiều, người chơi chỉ cần ấn nút chỉnh hướng và nút bắn chưởng. Công việc đó rất dễ dàng và người chơi không cần tập luyện cũng có thể sử dụng ngay. Nhưng trong môi trường 3D, để chỉnh hướng chính xác vào đối phương cũng đã là một việc không hề dễ dàng.

     
    Một ví dụ sẽ giúp làm rõ hơn về vấn đề này: Nintendo đã mất tất cả là 11 năm chỉ để làm cho Mario có thể bắn ra quả cầu lửa trong Super Mario Galaxy, một game 3D của hãng này. Nếu việc tung ra một quả cầu lửa đã gây nhiều khó khăn cho những nhà lập trình game đến thế, thì hãy tưởng tượng việc kết hợp nhiều chiêu thức phức tạp hơn sẽ khủng khiếp như thế nào. Ngoài ra, việc nhảy lên của các nhân vật cũng khó khăn hơn, khi người chơi phải chỉnh hướng và ấn nút nhảy, thay vì chỉ việc ấn nút "lên" trên bàn điều khiển như họ đã từng làm trong các game 2D.
     


    Khi phải đối mặt với từng ấy những thử thách, các nhà làm game sẽ chẳng còn thời gian để xây dựng cách chơi sinh động và hấp dẫn cho sản phẩm của mình, thay vào đó là nghiên cứu để giải quyết những vấn đề mà đôi khi bản thân chúng không có cách nào giải quyết trong môi trường 3D.

     
    3D thực sự ở đâu?

    Trên thực tế, những game chiến đấu 3D không thực sự diễn ra trong không gian ba chiều. Virtua Fighter, Soul CaliburDead or Alive có thể được coi là game 3D vì đồ họa bắt mắt và môi trường người chơi có thể tương tác. Tuy nhiên, nếu để ý cách điều khiển trong các game này, người chơi sẽ nhận ra rằng về bản chất đây vẫn là lối điều khiển 2D. Khi ấn nút sang trái, nhân vật sẽ di chuyển sang trái, và bên phải cũng như vậy.
     
     
    Trong khi đó, dù là một thất bại không thể bàn cãi, Tobal No.1 lại có cách điều khiển ba chiều thật sự. Nhưng không hãng nào dám đi theo "vết xe đổ" của tựa game này. Những nhà phát triển game 2D không phải quan tâm đến những vấn đề ấy, và họ có thể dốc sức để xây dựng các cơ chế chiến đấu mới nhằm tiếp thêm sinh lực cho thể loại tưởng như đã gần kiệt quệ này.
     
    Giờ đây Capcom đã thực hiện được bước ngoặt là hồi sinh thể loại game chiến đấu 2D. Với những lợi thế đã có, hãng game nổi tiếng của Nhật được hy vọng sẽ tiếp tục tung ra những phiên bản để khẳng định sức mạnh của không gian hai chiều với dòng game này. Lẽ ra điều đó đã có thể được thực hiện từ 15 năm trước, khi cơn sốt 3D thâm nhập và chiếm lĩnh thị trường game thế giới.