The Witcher 4 lần đầu trình diễn rừng siêu thực, NVIDIA hé lộ công nghệ RTX mới
Demo tại GDC 2026 cho thấy toàn bộ cảnh rừng được mô hình hóa chi tiết chưa từng có, không còn hiện tượng pop-in quen thuộc.
Tại sự kiện GDC 2026, NVIDIA và CD Projekt RED đã trình diễn một đoạn demo của The Witcher 4 ứng dụng công nghệ RTX Mega Geometry để kết xuất ánh sáng path tracing cho các cánh rừng, lần đầu tiên điều này được thực hiện theo thời gian thực.
NVIDIA sau đó đã công bố toàn bộ video của phiên trình bày tại GDC 2026 mang tên "The Future of Path Tracing | Best Practices, Optimizations & Future Standards" , tiết lộ nhiều chi tiết kỹ thuật thú vị về demo này.
Martin Stich, Giám đốc cấp cao phụ trách kỹ thuật tại NVIDIA, giới thiệu hệ thống LOD (mức độ chi tiết) dành riêng cho thảm thực vật, được xây dựng trên nền tảng RTX Mega Geometry hiện có mà không cần API hay phần cứng mới. Các tài nguyên cây cối trong demo do CD Projekt RED cung cấp, nhiều khả năng đây là những asset đang được dùng trực tiếp trong quá trình phát triển The Witcher 4.
Cảnh demo diễn ra trên địa hình rộng 5×5 km với khoảng 60 triệu cây cỏ thuộc 200 loài khác nhau và gần 1 triệu cây thân gỗ. Toàn bộ cảnh được nạp vào bộ nhớ cùng lúc, không cần streaming, nên không hề xuất hiện hiện tượng pop-in hay các lỗi LOD thông thường. Điểm đặc biệt là mọi thứ trong demo, kể cả từng chiếc lá thông, đều được mô hình hóa thành hình học thực sự, không dùng ảnh alpha hay card giả lập như thông thường.
Nếu trải phẳng toàn bộ cảnh với độ chi tiết tối đa, tổng số tam giác sẽ vượt ngưỡng 5 nghìn tỷ, con số mà chính Stich gọi là thống kê yêu thích của ông trong demo này. Toàn bộ ánh sáng được xử lý theo phương pháp path tracing động với bóng đổ chính xác đến từng điểm ảnh, và mọi vật thể đều có thể hoạt ảnh độc lập.
Về mặt kỹ thuật, mỗi cây lớn được xây dựng từ các mảnh nhỏ gọi là "twig" (cành con), sau đó nhân bản hàng trăm đến hàng nghìn lần. Cách tiếp cận này tương tự hệ thống Nanite foliage mà Epic giới thiệu trong Unreal Engine 5.7. Để tránh tiêu tốn quá nhiều bộ nhớ, NVIDIA phát triển hệ thống LOD nhiều tầng, giúp các mesh dần sáp nhập vào nhau khi cây ở xa hơn. Công nghệ Opacity Micro-Maps (OMMs), ra mắt cùng dòng GeForce RTX 40 Series, được dùng để xử lý vấn đề bộ nhớ phát sinh từ quá trình sáp nhập này. Mục tiêu của toàn bộ hệ thống LOD, theo Stich, không phải là giảm độ phức tạp của hình học mà chủ yếu là giảm số lượng instance.
Về hiệu năng, demo chạy ở khoảng 80 khung hình/giây ở độ phân giải 4K (nội suy từ 1440P qua DLSS Quality) trên GeForce RTX 5090, và khoảng 58 khung hình/giây ở 1440p (nội suy từ 960P qua DLSS Quality) trên GeForce RTX 4070. Phần lớn tài nguyên xử lý dành cho path tracing với hai lần phản xạ ánh sáng, phần còn lại cho DLSS và Ray Reconstruction. Đây là các con số của bản demo đang trong quá trình phát triển, nhưng vì asset lấy trực tiếp từ The Witcher 4 và công nghệ này đã được xác nhận sẽ có trong game, chúng cho thấy phần nào yêu cầu cấu hình để chạy tựa game khi ra mắt.
The Witcher 4 dự kiến ra mắt vào năm 2027. Đáng chú ý, dòng GeForce RTX 6000 Series ban đầu cũng được kỳ vọng ra mắt trong năm đó, nhưng theo một báo cáo gần đây từ The Information, tình trạng thiếu hụt bộ nhớ có thể khiến dòng card này bị lùi sang năm 2028. Nếu điều đó xảy ra, người chơi PC sẽ phải trải nghiệm The Witcher 4 với card đồ họa thế hệ hiện tại.
NỔI BẬT TRANG CHỦ
-
Microsoft Office từng giúp Windows chiến thắng Macintosh, giờ đây OpenClaw đang khiến Mac Mini cháy hàng, liệu AI Agent có giúp macOS lật đổ Windows?
Liệu lịch sử có một lần nữa lặp lại và giúp cho MacOS lật đổ sự thống trị của Windows?
-
Gửi AI về năm 1998, một lập trình viên tạo ra Windows 98 "biết nói", có cả dial-up và Minesweeper