Thị trường ứng dụng và game di động: Sao Chổi Điểm Hẹn

    Lê Hoàng,  

    Rovio (nhà phát triển Angry Birds), Dropbox và Evernote có một điểm chung: tất cả đều chỉ vụt sáng được một lần duy nhất với thành công đầu tiên và rồi càng ngày càng mờ nhạt.

    Nếu là một tín đồ của điện ảnh, giờ này có lẽ bạn đang chờ đợi các bộ phim bom tấn như X-Men: Apocalypse, Captain America: Civil War hoặc Finding Dory. Ít ai để ý rằng, chỉ hơn 2 tháng nữa, tức là gần với ngày phát hành các bộ phim trên, Angry Birds Movie cũng sẽ ra rạp.

    Quá rõ ràng, "những chú chim giận dữ" đã không còn sức hấp dẫn như trước đây.

    Dạo qua một vòng Internet, những nhận định ban đầu của các trang tin giải trí đều cho rằng Angry Birds Movie sẽ là "bom xịt" tiếp theo của Sony Pictures và cũng là đòn kết liễu Rovio. Tình cảnh của nhà phát triển này trong những năm vừa qua cũng là không mấy sáng sủa: mới chỉ vào tháng 8 vừa qua, Rovio đã phải sa thải tới 260 nhân viên khi doanh số đồ chơi và các sản phẩm "ăn theo" Angry Birds giảm sút 43% so với cùng kỳ 2014. Đến tháng 12, khi CEO Pekka Rantala buộc phải từ bỏ ghế nóng để nhường chỗ cho một vị... giám đốc pháp lý, người ta hiểu rằng quá trình cải tổ của Rovio đã thất bại, và nhà phát triển đã từng góp phần rất lớn cho thành công của iPhone và iPad này đang tiếp tục lao dốc.

    Sống và chết trên 1 thành công

    Một huyền thoại khác trong giới game di động là King Digital Entertainment, nhà phát triển của Candy Crush Sage cũng đang chìm dần vào quên lãng. Từng một thời làm cả thế giới điên đảo (và thu về một đống tiền) nhờ tựa game xếp kẹo gây nghiện, King sau đó đã lên sàn chứng khoán một cách… thảm hại khi giá cổ phiếu giảm tới 16% trong ngày đầu phát hành. Trước khi về tay Activision Blizzard, doanh thu và lợi nhuận của King vẫn cứ tiếp tục sụt giảm ở mức 2 chữ số vì người chơi Candy Crush ngày một ít dần. Không một tựa game "Saga" nào sau đó có thể lặp lại thành công của Candy Crush Saga.

    Mảng game là vậy, còn mảng ứng dụng làm việc di động cũng chẳng khá khẩm hơn là bao. Một trong những câu chuyện đáng buồn nhất của năm 2015 vừa qua là sự kiện Dropbox buộc phải khai tử ứng dụng email rất sáng tạo của hãng, Mailbox. Từng tiên phong cho nhiều tính năng thú vị, ví dụ như trượt tay để tạm "cất" email vào một thông báo của tương lai, Mailbox đã không thể vượt qua các ứng dụng email từ các ông lớn như Google Gmail hay Microsoft Outlook. Với thất bại của Mailbox cùng ứng dụng thư viện ảnh Carousel, Dropbox buộc phải chuyển sang đi tìm hướng đi mới với ứng dụng soạn thảo văn bản nhóm Paper, hay nói cách khác là tìm cách cạnh tranh trực tiếp với Google Docs.

     Ngay đến cả một ứng dụng được yêu quý như Mailbox cũng không thể giúp DropBox bớt phụ thuộc vào đám mây.

    Ngay đến cả một ứng dụng được yêu quý như Mailbox cũng không thể giúp DropBox bớt phụ thuộc vào đám mây.

    Một startup khác từng nhận được tình cảm vô bờ bến người dùng di động là Evernote cũng không thể thoát khỏi số phận tương tự khi ra mắt thất bại không chỉ 1 mà là tới 3 ứng dụng: PenUltimate (viết tay), Skitch (ghi chú ảnh chụp) và Evernote Food (ẩm thực). Câu chuyện không dừng lại ở đây: Square phải từ bỏ 2 ứng dụng từng ra mắt đình đám là Market và Order, Snapchat chưa ra mắt thêm ứng dụng nào nhưng cũng đã phải ngừng cung cấp cả tính năng cửa hàng hiệu ứng lẫn nền tảng phát hành nội dung Snap Channel.

    Với người dùng, Evernote vẫn chỉ là… Evernote, và Square vẫn chỉ là Square. Tất cả những ngôi sao chổi này đều mới chỉ lóe sáng một lần duy nhất.

    Vì sao nên nỗi?

    Quá rõ ràng, những câu chuyện của Rovio, Dropbox hay gần gũi nhất với chúng ta là tựa game Flappy Bird của tác giả Nguyễn Hà Đông đang là khuôn mẫu điển hình cho giới phát triển ứng dụng dịch vụ và game di động: đạt được một thành công khổng lồ với một sản phẩm độc đáo, không thể tìm ra một thành công tương tự và rồi chìm dần vào khó khăn. Rovio vẫn chưa chết, King đã được Activision Blizzard thâu tóm, nhưng sự thật trên ngành ứng dụng di động là gần như không một startup nào có thể vượt qua cái bóng đầu tiên của mình.

    Nhưng những thất bại này không phải là khó giải thích hay khó dự đoán trước.

    Đầu tiên, thành công của Angry Birds, Dropbox hay Evernote đều đến từ những ý tưởng hoàn toàn mới lạ. Angry Birds là một tựa game thông minh có thể tận dụng thành công màn hình cảm ứng lúc đó vẫn còn khá mới mẻ của iPhone và iPad; Dropbox đề ra ý tưởng một kho lưu trữ tập trung trên "mây" để người dùng không phải lo mất dữ liệu, không phải mất thời gian copy hay chạy phần mềm sao lưu từ smartphone ra laptop rồi ra ổ cứng. Evernote rõ ràng không phải là ứng dụng ghi chú đầu tiên, nhưng lại là dịch vụ đầu tiên đề ra ý tưởng một cuốn sổ online có thể giúp người dùng quản lý cuộc sống của họ.

    Thế nhưng, để nghĩ ra được 1 ý tưởng độc đáo đã là khó, nghĩ ra được 2 ý tưởng thực sự độc đáo lại càng khó hơn. Xét cho cùng, Google đã có hàng năm trời phát triển Google Docs nhưng vẫn không tạo ra được một thứ gì đó giống với Evernote. Điều gì sẽ giúp cho Evernote có thể nghĩ ra thêm một ý tưởng độc đáo ngang tầm Evernote? Vấn đề sáng tạo, tìm tòi các dòng sản phẩm mới vốn là vấn đề của toàn bộ ngành công nghệ cao, không phân biệt phần cứng hay phần mềm. Thế nhưng, với các startup phần mềm chóng nổi và chóng tàn, thời gian để tích lũy kinh nghiệm hay vốn liếng để tạo ra một chu trình thực sự khuyến khích sáng tạo, khuyến khích thích nghi với thời thế là không nhiều.

    DropBox có thể đã đi đầu, nhưng để các ông lớn bắt kịp là không quá khó.
    DropBox có thể đã đi đầu, nhưng để các ông lớn bắt kịp là không quá khó.

    Vì sao nói thích nghi là quan trọng? Hãy thử nhìn mà xem, Dropbox ban đầu phát triển rất nhanh nhưng chẳng mấy chốc đã bị Google Drive hay Microsoft OneDrive bắt kịp và vượt mặt. Tính năng đồng bộ qua đám mây giờ đã trở nên… quá tầm thường, chưa kể trong khi Dropbox không thể mạnh tay giảm giá sản phẩm thì các ông lớn lại sẵn sàng tung ra các gói dung lượng "khủng". Dù cho các gói trả phí của DropBox có hấp dẫn đến mấy thì cuối cùng phần lớn người dùng vẫn sẽ chỉ tìm cách "chịu đựng" các gói miễn phí, mà gói miễn phí của DropBox thì lại quá èo uột so với Google hay Microsoft. Hoặc, Evernote đang gặp phải sự cạnh tranh mạnh mẽ từ Microsoft OneDrive, khi gã khổng lồ phần mềm cung cấp cho dịch vụ ghi chú của mình tới 5GB bộ nhớ (trước đây thậm chí là 15GB) trong khi gói miễn phí của Evernote chỉ cung cấp cho người dùng vỏn vẹn 60MB để lưu trữ ghi chú.

    Về lâu về dài, 2 vấn đề sáng tạo và bị cạnh tranh quá mạnh sẽ hòa vào làm một. Các startup ứng dụng không chỉ phải nghĩ ra một ý tưởng phần mềm độc đáo mới mà còn phải nghĩ cách để phần mềm đó có thể giúp đẩy mạnh thành công ban đầu của họ - ứng dụng đã đưa họ tới thành công và chiếm phần lớn trị giá doanh nghiệp. Điều này sẽ có hại hơn là có lợi. Hãy thử nghĩ mà xem, nếu người dùng đã thấy ngán ngẩm với hình ảnh các chú chim hay thương hiệu "Saga", liệu các tựa game mới có thể trở nên thực sự hấp dẫn khi cố đi vào lối mòn?

    Lời giải duy nhất: Bán mình cho các ông lớn?

    Vấn đề của các nhà phát triển ứng dụng và game di động thực chất đang xảy ra với toàn bộ các unicorn ("kỳ lân", chỉ các startup nhanh chóng đạt thành công với trị giá thị trường khổng lồ) của thế giới công nghệ: trị giá thị trường thì rất lớn nhưng lời thì chẳng bao nhiêu, hay thậm chí là còn đang tiếp tục đốt tiền để lấy thị phần rồi mới tìm cách kiếm tiền như Uber, Snapchat, Square chẳng hạn. Trong năm vừa qua, Uber "đốt" của các nhà đầu tư hàng tỷ USD còn Snapchat mới đây cũng đã công bố mức lỗ cao gấp gần 3 lần so với dự đoán của Phố Wall. Nếu không thể tạo ra một sản phẩm đỉnh thứ hai, chẳng mấy chốc các startup này cũng sẽ hết vốn và ngừng hoạt động.

    Sức ép tạo ra một sản phẩm "đỉnh" thứ hai là vô cùng khổng lồ. Câu chuyện thành công của những gã khổng lồ hiện tại như Google và Facebook thực chất đều mang một điểm chung: sau khi đạt được thành công vượt trội với sản phẩm ban đầu của mình, các tập đoàn này hoặc là tiếp tục phát triển các sản phẩm chất lượng cao khác để thu thập đông đảo người dùng (như Google đã làm với Gmail, Google Maps…) hoặc đơn giản là mua lại các unicorn khác (Facebook đã làm với Instagram và Oculus). Điều làm nên thành công vũ bão của Facebook không chỉ là ở chỗ Mark Zuckerberg đã thực sự thương mại hóa được nền tảng của mình mà còn ở chỗ biết mua lại các startup có thể đe dọa đến vị trí của Facebook. Instagram hiện vẫn là mạng xã hội được giới trẻ ưa thích chỉ sau Facebook, còn Oculus lại giúp cho Facebook không thể thua cuộc trong cuộc đua "VR xã hội" chắc chắn sẽ sớm bùng nổ.

    Các ông lớn thì bịt đường những tên tuổi mới nổi, nhưng trong một thị trường đã bị Google, Facebook và Microsoft nắm giữ quá chặt chẽ, các startup khó có thể phản đòn thành công, và khó khăn hiển nhiên là sẽ ngày một chồng chất.

    Khi nhìn lại, bạn sẽ thấy vị trí của các ứng dụng dịch vụ đã bị thâu tóm như Instagram hay Waze là tốt hơn rất nhiều so với vị trí của Dropbox, Evernote hay Snapchat. Khi "bán mình" trên đỉnh cao, Instagram và Waze không chỉ tận dụng được tối đa khoản tiền vốn hóa đang ở mức rất cao mà còn được tiếp tục nhận được các nguồn lực tài chính, công nghệ vững chắc, và thậm chí là được sáp nhập thêm các tính năng "đỉnh" từ các ứng dụng khác. Mới đây, Facebook đã mua lại ứng dụng chụp ảnh ghép hiệu ứng khuôn mặt MSQRD, và sẽ là chẳng có gì bất ngờ nếu như những tính năng của ứng dụng này được ghép vào Instagram hoặc ứng dụng Facebook chính.

    Thị trường ứng dụng dịch vụ là vậy, mảng game di động lại càng đòi hỏi các nhà phát triển phải sớm tìm cách về dưới trướng của các ông lớn. Không phải đến thời đại của Candy Crush và Clash of Clans thì người ta mới hiểu được rằng số lượng game thủ của mỗi trò chơi sẽ ngày một ít dần. Những khác biệt chủ yếu của game di động như lượng người chơi tiềm năng dồi dào hơn (không chỉ bao gồm game thủ mà thực chất là toàn bộ người dùng di động) hoặc những khoản phí khổng lồ thu được từ vật phẩm bán ra cũng không thể thay đổi quy luật đó. Quá trình sáng tạo ra những tựa game tỉ đô tiếp theo cũng đòi hỏi những quy trình chặt chẽ cũng như nguồn lực tài chính khổng lồ. Không phải vô cớ mà gần như toàn bộ nhà phát triển game "đỉnh" cho console và PC hiện đều nằm trong tay hoặc có liên kết với các nhà phát hành lớn như EA, Activision hay Ubisoft. Để thị trường game di động có thể đạt ngang tầm, xu hướng thâu tóm và sáp nhập các nhà phát triển sẽ là tất yếu.

    Nói tóm lại, thực trạng đáng buồn của các ứng dụng dịch vụ và các tựa game di động ngày nay: chỉ duy nhất một sáng tạo mang tầm đột phá là chưa đủ. Ứng dụng dịch vụ của bạn sẽ bị các ông lớn "học hỏi" và thậm chí là làm tốt hơn; các tựa game của bạn sẽ nhanh chóng trở nên nhàm chán và rồi bị thay thế. Không phải vô cớ mà thị trường phần mềm và game PC trước đây, vốn tưởng như rất sẵn sàng đón nhận những "ngôi sao" mới, cuối cùng lại bị kiểm soát bởi một số ít những thế lực lớn. Ngay cả khi trào lưu startup ứng dụng, game di động vẫn đang làm nức lòng các nhà đầu tư như hiện nay, không quá khó để nhận ra rằng lịch sử của PC sẽ sớm lặp lại trên những chiếc smartphone và tablet.

    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày

    NỔI BẬT TRANG CHỦ