Thực tế ảo VR trong công nghiệp game : Tiềm năng và cạm bẫy
Thực tế ảo VR ra mắt hứa hẹn mở ra một chân trời mới với ngành công nghiệp game, nhưng đó là tiềm năng có thật hay chỉ là một mốt nhất thời như nhiều điều khác đã xảy ra trong quá khứ ?
Chín năm trước, khi chiếc iPhone đầu tiền ra mắt, không nhiều người nhận ra một cuộc cách mạng sắp đến và hoàn toàn định hình lại ngành công nghiệp game. Ngày nay, khi chúng ta đang chờ đợi các thiết bị thực tế ảo cao cấp như Oculus Valve và Sony đến tay người tiêu dùng, tiêu tương tự dường như sắp diễn ra.
Nhưng thay vì diễn ra âm thầm lặng lẽ như những trò chơi trên smartphone, những lời thổi phồng về tiềm năng của thực tế ảo (VR) đã bắt đầu từ nhiều năm nay. Dường như chính vì những sự cường điệu này, những nhà quan sát và ngành công nghiệp game vẫn chia rẽ về tác động cuối cùng của VR lên trò chơi điện tử. Liệu đó sẽ là một thay đổi lớn nhất cho ngành công nghiệp game trong nhiều năm gần đây hay chỉ là một thú vui nhất thời, như điều đã từng xảy ra với Wii hay Kinect.
Để tìm lời giải cho câu hỏi trên tốt nhất ta nên nhìn lại những gì tương tự đã xảy ra trong quá khứ của ngành công nghiệp nhiều năm tuổi này.
Những bài học của quá khứ.
Nếu ai đó làm việc đủ lâu trong ngành công nghiệp game này, họ đều còn nhớ những sự cường điệu đã từng có về tiềm năng của VR trong lĩnh vực này. Nhưng phần lớn trong số họ đều đồng ý rằng, những gì đang xảy ra hiện tại có gì đó khác với trước đây.
Phụ kiện chơi game Glove Power.
“Tôi vẫn nhớ khi máy chơi game 3D đầu tiên Virtual Boy và phụ kiện chơi game Glove Power ra mắt,” diễn viên lồng tiếng trong video game Troy Baker (tựa game The Last of us, Bioshock Infinite) cho biết. “Tôi đã sử dụng chúng để chơi Battletech … Lúc đó tôi thực sự tin rằng chúng ta sẽ đạt được điều đó, bởi vì những game đó cho chúng ta thấy một xu hướng với nhiều nội dung nhập vai hơn. Các chi tiết về nhập vai mà chúng tôi có thể mang vào trong lối chơi, đó thực sự là những gì mọi người muốn. Với tôi, VR là thứ giúp bạn nhập vai nhất có thể có, khi bạn có thể chạm vào thực tế đó và trải nghiệm thế giới mà con người tạo ra.”
Ngay cả những người, dù không trực tiếp mang những trải nghiệm về VR trong hàng thập kỷ qua, cũng cho rằng thực tế ảo sẽ là động lực không tránh khỏi của hiện tại. “Câu hỏi là liệu điều này sẽ xảy ra bây giờ hay chúng ta sẽ phải đợi thêm một thời gian nữa.” Phụ trách sản xuất của DICE Studio bà Sigurlina Ingvarsdottir (tựa game Star Wars Battlefront) cho biết. “Tôi nghĩ thực tế ảo xứng đáng để chúng ta biến nó thành một xu thế chủ đạo. Tôi không chắc liệu nó sẽ mất 10 hay 20 năm, nhưng tôi nghĩ tại một điểm nào đó trong cả quãng đường, chúng ta sẽ tạo được một bước nhảy lớn.”
Kính thực tế ảo Oculus Rift.
“Tôi thấy công nghệ này là điều sẽ thành xu thế chính cho chúng ta.” Tom Lee, giám đốc sáng tạo của Team Ninja (tựa game Dead or Alive 5) cho biết. “Tôi không nghĩ đó là một mốt nhất thời. Tôi không cho đó chỉ là một thị trường ngách. Tôi nghĩ nó không chỉ đủ về công nghệ, mà còn đủ tính cá nhân cho rất nhiều người trong số chúng ta, sáng tạo và làm được những điều chúng ta đã không thể làm được, vì vậy tôi nghĩ nó chắc chắn sẽ ở lại.”
Những điều hoàn toàn khác biệt.
Quả thật, chính khả năng tạo ra những trải nghiệm không giống với bất cứ điều gì từng có trước đây trong các trò chơi truyền thống trên màn hình 2D, là điều khiến mọi người phấn khích về tương lai đầy tiềm năng của VR. “Tôi có chút hoài nghi khi lần đầu đeo thiết bị này, nhưng tôi phải nói tôi thực sự kinh ngạc vì điều đó.” Phụ trách sản xuất của Fallout 4, ông Jeff Gardiner cho biết. “Tôi đã thấy những cảm xúc mà tôi nghĩ không thể thực sự tái tạo lại – một cảm giác sợ hãi thực sự, một cảm giác thật kỳ diệu.”
HTC Vive, sản phẩm tuyên bố đã bán được 15.000 chiếc sau 10 phút.
Đặc biệt hơn khi Gardiner nhớ lại khoảnh khắc giới thiệu chiếc HTC Vive, khi “họ mở ra một cái gì đó dưới sàn nhà và tôi cảm giác mình sẽ ngã ngay giây phút đó … Phản ứng của tôi lúc đó là cảm giác sợ bị ngã nhào xuống đất. Bất kể bạn làm cách nào trên màn hình 2D, bạn không thể tạo ra được điều đó.”
Đối với những ai nghĩ rằng VR chỉ là sự cường điệu, được tạo ra bởi những nhà đầu tư không thiếu tiền đang cố gắng để thúc đẩy một nhu cầu không mong muốn, họ nên nghĩ lại. Amir Rao, giám đốc của Supergiant Games cho biết, những sự quan tâm đối với các bên phát triển là có thật. “Điều mà tôi nhận ra, ít nhất với những người mà tôi biết đang làm việc trong VR, là đam mê của họ thực sự điên rồ theo cách hào hứng nhất tôi từng thấy. Làm thế nào để kích thích những người đang làm về phần cứng, phần mềm, thiết kế trò chơi hay giải quyết trở ngại rằng, công cụ họ làm ra gây cảm hứng như thế nào. Điều đó, với tôi là một dấu hiệu tốt.”
Thực tại không dễ chịu
Nhưng không phải mọi thứ đều thuận lợi. Những vấn đề mà VR đang gặp phải hiện tại cũng giống như những thách thức cần vượt qua đối với một nền tảng hoàn toàn mới. Đó là giá cả, ứng dụng và sự tiện dụng.
PlayStation VR của Sony.
Cho đến nay, hầu hết các thiết bị VR cao cấp trên thế giới đã tiết lộ giá bán của mình. Hầu hết trong số đó là những mức giá không hề dễ chịu nếu thiết bị chỉ được sử dụng như một phụ kiện chơi game. Để có thể sở hữu một chiếc Oculus Rift, người dùng sẽ phải bỏ ra khoảng 600 USD, xấp xỉ với PlayStation VR của Sony. Trong khi với HTC Vive, mức giá còn lên đến 800 USD. Giá thành Samsung Gear VR rẻ nhất, chỉ với 200 USD nhưng bạn sẽ phải dùng kèm với một chiếc smartphone với màn hình có độ phân giải cao. Không những vậy, để vận hành được các ứng dụng 3D nặng nề trên những chiếc kính cao cấp đó, hầu hết người dùng sẽ phải nâng cấp một dàn máy tính mới, với chi phí ước tính có thể lên đến 1.000 USD mỗi bộ (ngoại trừ Samsung Gear VR).
Có lẽ người dùng sẽ dễ chấp nhận mức giá đó hơn, khi biết họ có thể làm những gì với thiết bị này. Cái mà người dùng mong đợi, không chỉ là những trải nghiệm chân thực khi chơi game mà còn là các ứng dụng “sát thủ” – những ứng dụng tận dụng được ưu thế của VR để làm kinh ngạc người xem. Thật khó để yêu cầu những điều như vậy cho một nền tảng vừa mới khai sinh cả phần cứng và phần mềm.
Nhưng nếu muốn thực sự cất cánh, một vài chuyên gia cho rằng VR không chỉ phải mang lại cho người dùng trải nghiệm đang ở một nơi nào đó, mà còn có thể làm những điều thú vị khi ở nơi đó. Bạn có thể kinh ngạc vì mình đang được đứng ở mũi tàu Titanic, nhưng sẽ thật tuyệt vời nếu biết bạn có thể thực sự tác động đến con tàu đó.
Ngoài ra, vẫn còn những thách thức về mặt kỹ thuật đối với công nghệ này. Như việc không thoải mái khi đeo một chiếc máy tính nặng nề, cồng kềnh trên đầu trong thời gian dài liên tục. Hơn nữa, với việc hoàn toàn chìm trong một thế giới khác khi mang các thiết bị VR, bạn sẽ có cảm giác giống như bị nhốt trong một căn phòng và không còn nhận thức về những gì đang xảy ra xung quanh mình. Đây sẽ là những trải nghiệm không nên có khi người dùng đang tìm kiếm một không gian giải trí cho mình.
Những chiếc Gear VR cho mỗi khách mời tại buổi giới thiệu sản phẩm của Samsung.
Những rào cản trên, về giá thành, phần mềm ứng dụng hay các thách thức kỹ thuật, không phải là những trở ngại không thể vượt qua được. Nhưng điều mà VR mang lại cho người dùng, trải nghiệm chân thực về những thế giới mới, những điều khó có thể có được trên các không gian khác, là điều sẽ làm cho nó trở nên quan trọng với ngành công nghiệp game. Đó là điều khó có thể bàn cãi. Nhưng cho một tương lai xa hơn, như ông Tim Schafer, người sáng lập của Double Fine đã nói “Tôi nghĩ giờ quá sớm để nói mọi người muốn giải trí hoàn toàn bằng VR. Nhưng tôi nghĩ nó thú vị, và chúng ta phải đẩy nó tới để xem điều gì sẽ xảy ra.”
Tham khảo Arstechnica
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Sự thật từ nghiên cứu khoa học: Chơi trò chơi điện tử có ảnh hưởng bất ngờ đến chỉ số IQ của trẻ em!
Trò chơi điện tử từ lâu đã là chủ đề gây tranh cãi khi nhắc đến ảnh hưởng của chúng đối với trẻ em. Trong khi nhiều ý kiến chỉ trích việc chơi game có thể gây hại cho sự phát triển trí não, thì một nghiên cứu khoa học đã mang đến cái nhìn khác biệt, cho thấy mối liên hệ tích cực giữa việc chơi game và sự gia tăng trí thông minh ở trẻ nhỏ.
Trải nghiệm game trên Mac mini M4 Pro: Cậu bé tí hon bước ra biển lớn gaming