Doanh thu đĩa game chỉ còn chiếm phần rất nhỏ trong mảng PlayStation, nhưng các báo cáo tài chính chưa thể phản ánh hết giá trị của việc sở hữu, trao đổi và bán lại đối với người chơi.
Quyết định chấm dứt phát hành đĩa cho các game PlayStation mới từ tháng 1/2028 tiếp tục khiến Sony đối mặt với nhiều phản ứng trái chiều. Thậm chí, một bản kiến nghị trên Change.org kêu gọi hãng duy trì định dạng vật lý đã thu hút hơn 300.000 chữ ký, cho thấy mức độ quan tâm của cộng đồng vẫn còn rất lớn.
Dù vậy, quy mô của làn sóng phản đối này cũng cần được đặt trong bối cảnh rộng hơn. Tiến sĩ Serkan Toto, CEO hãng tư vấn ngành game Kantan Games, lưu ý rằng hơn 300.000 chữ ký vẫn là con số tương đối nhỏ khi so với khoảng 50 triệu thuê bao PlayStation Plus trên toàn cầu. So sánh này không có nghĩa phần lớn người dùng ủng hộ việc bỏ đĩa, nhưng cho thấy nhóm phản đối công khai hiện vẫn chỉ chiếm một phần nhỏ trong tổng cộng đồng PlayStation.
Những số liệu bán hàng mới nhất cũng cho thấy khoảng cách đáng kể giữa mức độ phản đối trên mạng và lượng đĩa mới thực sự được mua.
Mat Piscatella, Giám đốc cấp cao kiêm cố vấn ngành game tại Circana, cho biết chỉ có 2 game PlayStation bán được hơn 10.000 đĩa tại Mỹ trong tuần kết thúc ngày 11/7. Tính từ đầu năm 2026, chỉ 7 tựa game vượt mốc 100.000 bản vật lý tại thị trường này.
Mat Piscatella cho biết đĩa game PlayStation có doanh số không ấn tượng.
Danh sách này lần lượt gồm Resident Evil Requiem, Crimson Desert, MLB The Show 26, 007 First Light, Lego Batman, WWE 2K26 và Call of Duty: Black Ops 7. Việc ngay cả những thương hiệu lớn cũng chỉ đạt quy mô như vậy phần nào cho thấy thị trường đĩa mới trên PlayStation đã thu hẹp đáng kể.
Danh sách những game vượt mốc 100.000 bản gồm nhiều sản phẩm không do Sony phát hành, cho thấy thống kê không chỉ giới hạn ở các tựa game first-party của PlayStation. Số liệu chỉ phản ánh thị trường Mỹ và không bao gồm hoạt động mua bán đĩa đã qua sử dụng.
Dữ liệu này chỉ phản ánh một thị trường và không thể đại diện hoàn toàn cho tình hình toàn cầu. Dù vậy, nó cho thấy khoảng cách khá lớn giữa số người lên tiếng bảo vệ đĩa game và lượng bản vật lý mới thực sự được mua trong thời gian gần đây.
Đĩa game chỉ chiếm khoảng 2,7% doanh thu mảng PlayStation
Báo cáo tài chính FY2025 của Sony cung cấp một góc nhìn rõ hơn về bài toán kinh tế phía sau quyết định này. Trong tổng doanh thu 4.685,7 tỷ yen của mảng Game & Network Services, doanh thu từ phần mềm vật lý chỉ đạt 125,1 tỷ yen, tương đương khoảng 2,7%.
Ngay cả khi chỉ xét riêng nhóm Game Software trị giá 2.641 tỷ yen, đĩa vật lý cũng chiếm chưa đến 5%. Doanh thu từ game tải xuống đạt 1.055,7 tỷ yen, cao hơn khoảng 8,4 lần so với phần mềm vật lý.
Đáng chú ý, Sony đã tách riêng doanh thu từ DLC và các nội dung bổ sung. Dòng Add-on Content, gồm tiền tệ trong game, vật phẩm và các gói mở rộng, mang về gần 1.359,6 tỷ yen, thậm chí cao hơn doanh thu bán game kỹ thuật số hoàn chỉnh.
Điều đó có nghĩa khoảng cách giữa đĩa và game digital trong bảng doanh thu không phải kết quả của việc Sony gộp DLC vào doanh số tải game. Nếu chỉ đặt hai dòng Physical Software và Digital Software cạnh nhau, đĩa vật lý chiếm khoảng 10,6% doanh thu bán game, phần còn lại thuộc về phiên bản kỹ thuật số.
Sony cũng cho biết 78% số game bán ra trong FY2025 là bản digital. Tỷ lệ này chỉ tính số lượng full game trên PS4 và PS5, không bao gồm DLC, nhưng cũng không tách riêng những trò chơi có đồng thời cả phiên bản vật lý lẫn kỹ thuật số.
Dù tỷ trọng ngày càng nhỏ, đĩa PlayStation vẫn chưa hoàn toàn biến mất về mặt số lượng. Sony bán tổng cộng 317,9 triệu bản game trong năm tài chính, đồng nghĩa khoảng 22% còn lại tương ứng xấp xỉ 70 triệu bản vật lý trên toàn cầu. Do tỷ lệ 78% đã được làm tròn, đây chỉ là con số ước tính, nhưng vẫn cho thấy thị trường đĩa chưa thể được xem là không còn người mua.
Từ góc nhìn Sony, rời bỏ đĩa là quyết định dễ hiểu
Một đĩa game cần được sản xuất, đóng gói, lưu kho, vận chuyển và phân phối tới cửa hàng. Khi doanh thu vật lý chỉ còn chiếm một phần nhỏ, toàn bộ hệ thống này ngày càng khó mang lại hiệu quả tương đương việc bán trực tiếp qua cửa hàng kỹ thuật số.
Quá trình thu hẹp hoạt động sản xuất đã bắt đầu từ trước khi Sony đưa ra thông báo chính thức. Nhà máy tại Thalgau, Áo, hiện sản xuất khoảng 600.000 đĩa mỗi ngày, trong đó một nửa dành cho PlayStation, nhưng sản lượng dự kiến chỉ còn khoảng 10% vào năm 2028. Sony cũng đang đào tạo lại khoảng 300 nhân viên tại đây để chuyển sang sản xuất vi thấu kính quang học.
Đĩa vật lý còn tạo ra một thị trường mà Sony khó kiểm soát. Sau lần bán đầu tiên, cùng một bản game có thể được cho mượn, đổi hoặc bán lại nhiều lần nhưng Sony và nhà phát hành không nhận thêm doanh thu trực tiếp từ những giao dịch sau đó.
Với game digital, mỗi người dùng mới gần như đều phải mua một giấy phép riêng thông qua PlayStation Store hoặc mã do nhà bán lẻ phân phối. Sony đồng thời giảm được chi phí sản xuất và vận chuyển, kiểm soát tốt hơn việc phân phối, giá bán và các chương trình giảm giá.
Xét thuần túy trên góc độ kinh doanh, việc tiếp tục đầu tư vào một định dạng chỉ đóng góp khoảng 2,7% doanh thu mảng PlayStation rõ ràng ngày càng khó thuyết phục.
Nhưng doanh thu chưa phản ánh hết giá trị của đĩa game
Các báo cáo của Sony và số liệu Circana chủ yếu cho biết có bao nhiêu đĩa mới được bán, cùng doanh thu được ghi nhận từ lần bán đầu tiên. Chúng không thể hiện một chiếc đĩa đã được sang tay bao nhiêu lần, được cho mượn cho bao nhiêu người hoặc giúp chủ sở hữu thu hồi lại bao nhiêu chi phí sau khi chơi xong.
Đây lại chính là một trong những giá trị quan trọng nhất của đĩa dưới góc nhìn người dùng. Người chơi có thể mua một game đã qua sử dụng với giá thấp hơn, hoàn thành trò chơi rồi bán lại, hoặc trao đổi với bạn bè để tiếp cận nhiều nội dung hơn mà không phải trả toàn bộ giá niêm yết cho từng game.
Khả năng sưu tầm cũng là một phần đáng nói, nhưng không phải lý do duy nhất khiến người chơi bảo vệ đĩa. Trong khảo sát nhỏ của Forrester với 149 người dùng PlayStation tại Mỹ, Anh và Canada, các mối lo được nhắc đến nhiều nhất là quyền sở hữu và khả năng chuyển nhượng game. Forrester lưu ý mẫu khảo sát này không đại diện cho toàn bộ người dùng, nhưng kết quả phần nào cho thấy nguyên nhân phản ứng không chỉ xuất phát từ sự hoài niệm.
Một trong những lợi ích lớn nhất của đĩa game là việc trao đổi qua lại.
Hiệp hội bán lẻ giải trí ERA tại Anh cũng cho rằng đĩa mang lại giá trị thông qua việc cho tặng, sưu tầm, trao đổi và bán lại. Theo dữ liệu của tổ chức này, 25% người dùng dưới 25 tuổi tại Anh vẫn sử dụng đĩa để chơi game, trong khi thị trường game vật lý tại đây có giá trị hơn 300 triệu bảng trong năm 2025.
Thị trường second-hand có thể không mang lại doanh thu trực tiếp cho Sony, nhưng giúp game thủ dễ tiếp cận game hơn. Nó cũng tạo thêm một nguồn cung cạnh tranh với PlayStation Store, đặc biệt đối với các game cũ đã ngừng được giảm giá hoặc vẫn giữ mức giá digital tương đối cao.
Sony và người chơi đang nhìn vào hai giá trị khác nhau
Từ góc nhìn của Sony, các con số cho thấy đĩa game đang trở thành một phần ngày càng nhỏ trong hoạt động kinh doanh PlayStation. Doanh thu thấp, chi phí sản xuất và hậu cần vẫn tồn tại, trong khi thị trường bán lại nằm ngoài khả năng kiếm tiền trực tiếp của hãng.
Với người dùng, giá trị của đĩa không dừng ở giao dịch đầu tiên. Một bản game có thể được sưu tầm, cho mượn, trao đổi hoặc bán lại, qua đó giúp người chơi duy trì quyền kiểm soát lớn hơn đối với sản phẩm đã bỏ tiền mua.
Vì vậy, khó có thể dùng riêng doanh số thấp để kết luận người dùng không còn cần đĩa, cũng như không thể bỏ qua thực tế rằng việc duy trì sản xuất vật lý ngày càng kém hấp dẫn với Sony. Hai phía đang đánh giá cùng một sản phẩm bằng những thước đo khác nhau: tập đoàn nhìn vào doanh thu và chi phí, còn người chơi quan tâm đến quyền sở hữu và giá trị sử dụng lâu dài.
Quyết định từ bỏ đĩa có thể hợp lý trên bảng cân đối tài chính của Sony. Điều khiến cuộc tranh luận chưa thể khép lại là những lợi ích bị loại bỏ cùng định dạng này lại rơi về người dùng nhiều hơn là nhà sản xuất.
