Kí ức về Onlive: Dịch vụ chơi game đám mây bây giờ nơi đâu?
Từng được coi là tương lai của ngành game, là kẻ sẽ đưa console truyền thống của Microsoft, Sony vào viện bảo tàng, nhưng Onlive giờ đang ra sao?
Cách đây 4 năm, tại Hội nghị Game Developer (GDC) diễn ra ở San Francisco, Steve Perlman, tài năng đứng sau những công nghệ nổi tiếng như QuickTime, WebTV...đã làm nóng nghị trường khi giới thiệu Onlive, một dịch vụ chơi game nền đám mây bằng phương pháp stream game máy tính qua mạng internet với thiết lập đồ họa cao.
Ý tưởng đằng sau Onlive đó là game sẽ chạy trên các máy chủ siêu mạnh được nhà cung cấp đặt ở nhiều nơi. Máy chủ sẽ làm nhiệm vụ stream các video frame đã được nén lại sẵn, sau đó gửi trả lại và hiển thị trên thiết bị của người dùng. Onlive đã demo 1 tựa game được stream từ 1 server có khoảng cách xa tới hơn 80 km trong Hội nghị ngày đó khiến khách tham dự dường như không dám tin vào những gì họ vừa được chứng kiến. Onlive tiếp tục làm "dậy sóng" tại E3 năm 2010.
Dịch vụ của Onlive đã mở ra những tiềm năng vô cùng to lớn bởi nó có thể tận dụng sức mạnh từ các máy chủ với sức mạnh tính toán cực cao. Nó cho phép bạn chơi được những tựa game hàng đầu ở trên rất nhiều loại thiết bị, từ máy tính Windows cho tới cả iPad, TV...chỉ cần thiết bị đó có khả năng giải mã video. Mô hình của Onlive hứa hẹn sẽ giúp người chơi dễ dàng trải nghiệm những game đồ họa khủng mà không cần phải sắm PC khủng với số tiền không hề nhỏ. Game cũng không yêu cầu phải cài đặt, có thể chơi ngay tức thì. Tất cả yêu cầu là người dùng chỉ cần có đường truyền internet đủ mạnh, từ 3 Mb/giây để stream game mà thôi (tất nhiên, để chơi các game thương mại, người chơi sẽ phải bỏ tiền ra mua game nữa).
Thực tại phũ phàng
Những ngày sau đó, Onlive trở thành chủ đề được đem ra bàn tán sôi nổi. Trên 100.000 người đăng kí phiên bản beta của dịch vụ. Các nhà đầu tư quan tâm, nhà phát hành game muốn tìm hiểu để hợp tác.
3 năm sau thời khắc đó, Hồi tháng Tám năm ngoái, CEO và cũng là nhà sáng lập của Onlive là Steve Perlman đã phải cay đắng nói với 200 nhân viên của hãng: "Tôi là người đã mang các bạn tới Onlive, là người ra các quyết định và tôi phải chịu trách nhiệm. Giờ đây, tôi chỉ biết nói lời xin lỗi nhưng dịch vụ của chúng ta đã không thành công như mong đợi".
CEO Steve Perlman của Onlive.
Sau công bố đó, toàn bộ tài sản của Onlive đã phải "chuyển chủ", nói cách khác là bán lại cho một công ty khác. Steve Perlman vẫn đảm nhận chức CEO trong thời gian đầu, sau đó đứng ra thuê lại 1 bộ phận nhỏ nhân viên cũ để tiếp tục chèo lái con thuyền. Một phần lớn nhân viên đã phải chịu cảnh thất nghiệp.
Đó là kết quả tất yếu của 3 năm hoạt động như Onlive không có người dùng, server nằm không trong khi họ phải gánh khoản chi phí lên tới 5 triệu USD mỗi tháng. Thời điểm đông nhất, Onlive chỉ có 1600 người cùng sử dụng dịch vụ. Theo thông tin chính thức, Onlive công bố họ có 2,5 triệu người dùng (đăng kí) và 1,5 triệu user ở trạng thái "có sử dụng dịch vụ" (active). Tuy nhiên, nhân viên của Onlive tiết lộ rằng đó là con số đã tính cả những người chỉ đăng kí dùng thử Onlive 1 lần duy nhất sau đó không bao giờ quay lại. Ngoài ra, hầu như không có ai trong số này trả tiền để sử dụng Onlive (60 USD/năm).
Nguyên nhân thất bại
Ý tưởng của Onlive có thể coi là một sự đột phá, là tương lai của ngành game. Tuy nhiên, cũng giống như những sản phẩm được coi là "đi trước thời đại" như QuickTime, nhà sáng lập của nó đã không thể vượt qua được những trở ngại quá lớn. Một trong số đó chính là yêu cầu về băng thông internet. Mặc dù mức băng thông 3 Mb/giây đã xuất hiện ở thời điểm Onlive ra mắt, thế nhưng ngay cả ở những nơi đạt yêu cầu về tốc độ, Onlive vẫn khó đến được với người dùng bởi nếu trong cùng 1 gia đình, nếu có 1 thành viên sử dụng dịch vụ của Onlive, các thành viên khác sẽ khó có thể sử dụng dịch vụ internet do băng thông đã bị ngốn hết. Hoặc ngược lại, nếu như em gái bạn xem video trên Youtube, bạn sẽ khó có thể trải nghiệm Onlive mượt mà. Hiện tượng lag là không tránh khỏi.
Đồng thời, trong trường hợp Onlive thu hút được người dùng, ngay cả những nhân viên lâu năm của Onlive cũng nghi ngờ rằng server của công ty có thể đủ khả năng để xử lý game. Bởi tương ứng với 1 thiết bị sử dụng Onlive, họ phải dùng tới 1 thiết bị cho việc xử lý. Và mặc dù Steve Perlman nhấn mạnh rằng hãng đã tìm ra cách để "ảo hóa" việc truyền tải, đồng thời sau đó nhà sản xuất card đồ họa Nvidia đã cung cấp 1 giải pháp có thể giải quyết vấn đề này - với chiếc card đồ họa GeForce Grid - thế nhưng có vẻ như Perlman không quá mặn mà.
Chưa hết, video khi stream qua Onlive sẽ được nén xuống chỉ còn độ phân giải 720p, độ phân giải chỉ tương đương với các máy console và không thể đẹp bằng đồ họa được render trên máy tính có cấu hình cao. Những hạn chế là rất rõ ràng, thế nhưng các nhà phát hành game vẫn yêu cầu người chơi qua Onlive phải trả số tiền mua game ngang với việc bán đĩa. Onlive đã không thể đàm phán với nhà phát hành để có thể giải quyết vấn đề này và nó đã làm cho game thủ nản lòng ngay từ những thời khắc đầu tiên.
Thế nhưng đó chưa phải là nguyên nhân lớn nhất khiến Onlive phải thất bại. Nguyên nhân chính của sự sụp đổ đó là Onlive đã không thể đưa những tựa game đầu bảng lên dịch vụ của mình. Đây được coi là yếu tố hấp dẫn nhẫn có thể khiến game thủ chuyển đổi sang một nền tảng mới. Electronic Arts và Activision, 2 nhà phát hành game video lớn nhất, đều không có mặt trên Onlive. Các cuộc đàm phán để tích hợp Oblivion và Skyrim, hay hàng loạt game của Valve như Half-Life, Left 4 Dead, Team Fortress, vào dịch vụ này, cũng thất bại.
Thiếu game khủng là một trong các nguyên nhân thất bại của Onlive.
Một "tội đồ" không thể không kể tới trong thất bại của Onlive đó chính là Steve Perlman. Vị CEO và nhà sáng lập đầy tài năng này được cho là đã không có những quyết định sáng suốt và quá cố chấp. Các cựu nhân viên của Onlive sau này nói rằng tại GDC năm 2009, đáng ra EA đã là đối tác của Onlive, khi mà 2 tựa game Mass Effect 2 và Dragon Age: Origins, đã được tích hợp. Nhưng Steve Perlman đã phá hỏng tất cả. Vào ngày Onlive ra mắt tại E3 năm 2010, khi Gaikai - một đối thủ cung cấp dịch vụ tương tự như Onlive, sau này bị Sony mua lại - công bố họ và EA đã đạt được một thỏa thuận lâu dài với nhau trong việc hợp tác phát triển game đám mây. Sau khi nghe được thông tin này, Perlman đã phát khùng lên và yêu cầu EA không hợp tác với đối thủ của họ. Khi bị từ chối, Perlman đã yêu cầu nhân viên xóa hết các game của EA khỏi hệ thống của mình, mặc cho các lãnh đạo khác ra sức ngăn cản. Chưa hết, Perlman sau đó còn để ý xem Gaikai đã có những tựa game gì rồi ngừng hợp tác với các nhà phát hành game đó. The Witcher 2 là một ví dụ.
Có thêm nhiều giai thoại nữa về sự độc đoán và thiếu tầm nhìn của Steve Perlman được các cựu nhân viên của Onlive kể lại. Dưới sự lãnh đạo của Perlman, Onlive không vạch rõ được các chiến lược phát triển và thiếu người quản lý. Họ không có CFO (Giám đốc tài chính), không có lãnh đạo marketing. Perlman, thay vì tìm ra phương pháp hấp dẫn người dùng, đã sử dụng nguồn lực của công ty để thu hút thêm các nhà đầu tư. HTC từng đầu tư vào Onlive 40 triệu USD hồi năm 2011. Khoản đầu tư này sau đó đã mất trắng.
Tương lai
Cloud Gaming sẽ là tương lai của ngành công nghiệp game.
Có nhiều thực tại đáng buồn nữa đã xảy ra tại Onlive trong suốt những năm từ 2010 cho đến khi dịch vụ bị mua lại. Nhưng tựu chung, Onlive đã thất bại. Dù chủ sở hữu mới của Onlive tuyên bố rằng họ đã thuê lại gần nữa số nhân viên cũ và tiếp tục phát triển mảng kinh doanh cốt lõi nếu như không có biến động gì xảy ra. Tuy nhiên theo như lời các cựu nhân viên, chỉ có vẻn vẹn 60 người được giữ lại. Thậm chí, trong số 60 nhân viên cũ ít ỏi này, nhiều người được cho là chỉ được kí hợp đồng 1 tháng. Gần như tất cả đã phải cuốn gói ra đi.
Dù vậy, Onlive vẫn sẽ chính là tương lai của ngành game bởi "đám mây" là xu thế xung mà tất cả chúng ta tiến tới. Sự thất bại của Onlive, phải chăng chỉ là do nó đã đi trước thời đại quá sớm, và dưới thời Steve Perlman, Onlive đã không có những quyết sách đúng đắn và bỏ qua nhiều cơ hội phát triển mà thôi.
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Vì sao các nữ phi hành gia phải uống thuốc tránh thai trước khi bước vào cuộc hành trình xa xôi trong không gian?
Việc các nữ phi hành gia sử dụng thuốc tránh thai trước khi thực hiện các nhiệm vụ không gian là một biện pháp nhằm đảm bảo sức khỏe, an toàn và hiệu suất làm việc của họ. Mặc dù có một số hạn chế, nhưng đây vẫn là một giải pháp được nhiều người lựa chọn trong điều kiện hiện tại.
Bị Mỹ cấm vận đủ đường, nhà sáng lập Huawei Nhậm Chính Phi vẫn hết lời khen ngợi: "Mỹ đã thiết lập một chuẩn mực trên toàn thế giới"