Quên tablet đi, đây mới là công nghệ giúp việc học trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết
Bằng công nghệ thực tế hỗn hợp, học sinh cũng như giáo viên sẽ có một môi trường giáo dục trực quan hơn, tập trung hơn, mà không cô lập người học trong thế giới riêng của công nghệ đó.
Vật lý học luôn là một lĩnh vực khó nhằn – ngay cả với người lớn, vậy làm thế nào bạn có thể truyền đạt những khái niệm trừu tượng này cho học sinh trung học?
Hãy trình diễn những khái niệm đó bằng hành động. Đó là ý tưởng của Peer, một dự án thực nghiệm của hãng thiết kế tại New York, Moment, nhằm sử dụng thực tế hỗn hợp để dậy cho các học sinh trung học những khái niệm khoa học như khí động học, sóng âm thanh, trọng lực và gia tốc. Cho dù mới chỉ ở dạng ý tưởng, dự án này là một gợi ý hấp dẫn cho việc ứng dụng công nghệ vào lĩnh vực giáo dục.
Ví dụ một bài học về khí động học sẽ được bắt đầu với việc học sinh đeo lên đầu một chiếc kính VR, giống như Google Cardboard hay Daydream. Với các thiết bị này, giáo viên có thể trình diễn về các nguyên lý hoạt động của khí động học trong môi trường thực tế hỗn hợp, sau đó học sinh có thể tháo chiếc kính VR ra và bắt đầu tự mình thiết kế các cánh quạt của cối xay gió mà theo các em, nó sẽ sản sinh ra tốc độ gió tốt nhất.
Sau khi việc thiết kế hoàn tất, học sinh có thể tiếp tục sử dụng chiếc kính VR và quạt để kiểm tra những chiếc máy xay gió của mình. Khi bật quạt, các cảm biến gắn trên trục chính của máy xay gió sẽ ghi lại tốc độ quay của cánh quạt và truyền số liệu về cho kính VR để học sinh thấy được vận tốc của máy xay gió.
Từ đó, học sinh có thể tối ưu hóa các cánh quạt máy xay gió của mình để sản sinh nhiều điện hơn, và nhóm các máy điện gió đó lại để cung cấp năng lượng cho một thành phố nhỏ mà các em thấy trong thế giới thực tế hỗn hợp. Bằng cách quan sát những gì sẽ hoạt động và những gì không, các học sinh có thể nắm bắt được những khái niệm trừu tượng về động lực học chất lỏng.
Ý tưởng sử dụng kính VR để việc giáo dục kiến thức trở nên trực quan hơn.
Đây không phải bài tập duy nhất mà nhóm Peer đang thực hiện. Các nhà thiết kế của nhóm, Andrea Everman, Sarah Mitrano, Ian Morrow và Daniel Park đang hình dung ra rằng một phần cứng tương tự như vậy cũng có thể được sử dụng để kiểm tra khả năng tăng tốc của một chiếc xe đua bằng gỗ thông. Ngoài ra còn có các bài tập khác có thể sử dụng đến các cảm biến âm thanh, ánh sáng, nhiệt độ và định hướng nhúng trong các đối tượng vật lý, để kết nối với nền tảng Peer.
Nguyên mẫu của nền tảng này dựa trên việc nghiên cứu và phản hồi từ các nhà giáo dục tại Blue School, một trường tiểu học và trung học tư thục tại Manhattan, và Beam Center, một chương trình cắm trại ở Brooklyn. Cả nhóm đã nói chuyện với Rob Gilson, nhà giáo dục tại Blue School, người luôn tập trung vào việc phát triển chương trình giáo dục STEAM – một triết lý giảng dạy mà ở đó, học sinh được học về khoa học và công nghệ thông quan lăng kính của kỹ thuật, toán học và nghệ thuật.
Ông đã cảnh báo họ về việc đưa công nghệ vào giáo dục một cách mù quáng. Theo lời giải thích của ông, ví dụ nếu ông sử dụng một bộ kit có sẵn trong một bài học về xây dựng mạch điện, các học sinh sẽ không biết làm thế nào để xây dựng mạch điện đó mà không có bột kit.
Thiết kế của Peer đã kết hợp được phản hồi đó của ông. Thay vì cố gắng thay thế hoàn toàn các giáo viên hay thế giới thực bằng công nghệ, nhóm nghiên cứu xem nó là một công cụ giúp các học sinh hiểu được các khái niệm khoa học trừu tượng theo một cách rất trực quan – và không hề cô lập học sinh với các bạn học của mình như cách nhiều công nghệ đang làm hiện nay.
Điều kỳ diệu đó bắt nguồn từ việc các học sinh phải tự tay mình làm những công việc trong thế giới thực với bạn học và giáo viên của mình. Công nghệ chỉ giúp bổ sung một góc nhìn khác để hỗ trợ cho việc nhận biết khái niệm.
Theo John Payne, giám đốc điều hành tại Moment, người giám sát dự án này cho biết: “Chúng tôi muốn tìm hiểu xem liệu VR có hữu ích trong việc tăng cường – thay vì thay thế - môi trường giáo dục hiện tại, trong khi vẫn tăng cường được các khả năng của giáo viên, thay vì bỏ qua họ.” Anh cho rằng. “VR chỉ đơn giản là một công cụ để kể chuyện, nhưng chúng tôi tin rằng nó có thể được sử dụng theo cách tích hợp hơn với môi trường thực tế - một “công cụ” hơn là một “trải nghiệm”.”
Ý tưởng của Moment rất thú vị, nhưng liệu thực tế hỗn hợp có thể trở thành một công cụ công nghệ quan trọng cho môi trường giáo dục hay không, giống như việc iPad đang xâm lấn vào trường học ở khắp mọi nơi? Logic ở đây rất dễ hiểu: So với thực tế ảo – một thế giới với hiệu ứng cô lập người dùng, hay các tablet – một thiết bị đang tạo ra sự xao nhãng, thực tế hỗn hợp có tiềm năng giúp những đứa trẻ học tập một cách tập trung hơn. Thay vì thay thế, nó bổ sung cho thế giới xung quanh.
Nhưng Peer kết luận, dù sao đi nữa, thực tế hỗn hợp vẫn là đang ở trong giai đoạn thử nghiệm. Mặc dù vậy, nhóm của Moment vẫn sẵn sàng hợp tác với các nhà giáo dục và các đối tác phát triển khác để đưa ý tưởng này tới các lớp học.
Có lẽ một ngày nào đó, chiếc kính VR sẽ thay thế cho những chiếc bảng trong lớp học.
Tham khảo Fastcodesign
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Samsung và cuộc cách mạng AI: Hệ sinh thái toàn diện từ TV đến điện thoại di động đã thay đổi đời sống của người tiêu dùng như thế nào?
Với chiến lược toàn diện, Samsung đã sẵn sàng cho một cuộc cách mạng công nghệ tiếp theo, nơi AI đóng vai trò trung tâm. “Ông lớn" Hàn Quốc chứng minh trí tuệ nhân tạo không chỉ là một tính năng trong các thiết bị, mà còn là cốt lõi trong chiến lược đổi mới của họ.
Nhà sáng lập TSMC nhận định về Intel: Sẽ tốt hơn nếu không cố chen chân vào mảng sản xuất chip, đáng lẽ nên tập trung vào AI