VTV.vn - Ngành công nghiệp sản xuất trò chơi điện tử có quy mô lớn nhất trong các ngành công nghiệp giải trí nhưng đang giảm dần tốc độ tăng trưởng sau mấy năm phát triển vượt bậc.
- Tại sao 'Black Myth: Wukong' có thể tạo ra cơn 'sốt' trong cộng đồng game thủ trên toàn thế giới?
- Review Black Myth: Wukong: thiếu một chút để có thể trở thành kiệt tác của ngành trò chơi điện tử
- Black Myth: Wukong báo tin buồn cho game thủ, không biết bao giờ mới khắc phục lỗi
- Không phải Tôn Ngộ Không, Trư Bát Giới mới là cái tên hot nhất Black Myth: Wukong
- Gương mặt 'thật' của Yêu Nhện trong Black Myth: Wukong khiến bao game thủ lưu luyến chẳng muốn qua ải
Trò chơi điện tử đã trở thành ngành công nghiệp giải trí có doanh thu lớn hơn cả điện ảnh và âm nhạc cộng lại. Ngày 25/8 tại Đức đã bế mạc Gamescom - hội chợ thương mại lớn nhất thế giới về trò chơi điện tử.
Tờ Tấm gương hàng ngày ra tại Đức đầu tuần vừa rồi khi viết về hội chợ thương mại Gamescom cho biết: "Trò chơi điện tử đang kết nối hơn 3 tỷ người trên toàn thế giới và con số này vẫn tăng lên".
Trò chơi không chỉ để giết thời gian mà còn đang được tận dụng để dạy học, đào tạo nghề, điều trị bệnh, huấn luyện binh lính, là kênh quảng cáo và thậm chí tuyên truyền. "Tương lai của trò chơi sẽ đa dạng thêm nữa" - bài báo viết - "Những công ty lớn nhất thế giới vẫn đang đầu tư mạnh vào mảng trò chơi điện tử".
Nhưng tình hình lúc này có vẻ không thuận lắm. Hội chợ thương mại lớn nhất thế giới về trò chơi điện tử vừa diễn ra tại Đức có số lượng doanh nghiệp tham gia đông đảo nhất từ trước tới nay.
"Hơn 1.400 doanh nghiệp từ 64 quốc gia, tăng khoảng 15% so với năm trước nhưng không thấy hãng Nintendo và Sony PlayStation từ Nhật bản, theo một tờ báo khác cũng của Đức. Sau thời kỳ bùng nổ kể từ đại dịch, thị trường trò chơi điện tử đang giảm tốc. Tờ báo lấy ví dụ, tại Đức, doanh số trò chơi, thiết bị và dịch vụ trực tuyến trong nửa đầu năm nay đã giảm khoảng 6%. Môi trường đầu tư quốc tế cũng nguội lạnh: "Trong mấy tháng gần đây, một số doanh nghiệp trong ngành đã phải cắt giảm nhân lực, thậm chí đóng cửa".
Đại dịch đã tạo cú hích cực mạnh cho công nghiệp trò chơi điện tử. Nhiều đợt phong toả phòng dịch đã thúc đẩy một kênh giải trí, vẫn kết nối được mọi người mà lại không cần phải trực tiếp gặp nhau. Tờ Le Figaro ra tại Pháp viết: "Giới đầu tư mạo hiểm thấy lãi suất lúc đó quá thấp đã trút hàng tỷ USD vào những doanh nghiệp nhỏ nhưng triển vọng, 7,5 tỷ USD cộng cả châu Âu và Bắc Mỹ". "
Các tập đoàn lớn như Microsoft, Sony và Nacon vung tiền ra mua các công ty khởi nghiệp với giá cao ngất ngưởng. Niềm hứng khởi thái quá lúc đó "dẫn đến những mục tiêu phi thực tiễn và sản xuất dư thừa, quá nhiều trò chơi, thị trường không hấp thụ kịp".
Thị trường trò chơi suy trầm nhưng vẫn giữ được quy mô rất lớn. Tờ Deutsche Welle công bố kết quả một khảo sát tại Đức: "Trong năm ngoái, người Đức đã chi gần 10 tỷ Euro mua trò chơi, thiết bị và dịch vụ trực tuyến. Nhưng chỉ có khoảng 5% số tiền mà người Đức bỏ ra cho trò chơi về lại với doanh nghiệp Đức". Phần lớn doanh thu chảy về các công ty thiết kế trò chơi chủ yếu là tại Mỹ, Nhật và về với các doanh nghiệp gia công trò chơi điện tử tại châu Á, như Ấn độ, Trung quốc, Philippines và Việt Nam.
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Sự thật từ nghiên cứu khoa học: Chơi trò chơi điện tử có ảnh hưởng bất ngờ đến chỉ số IQ của trẻ em!
Trò chơi điện tử từ lâu đã là chủ đề gây tranh cãi khi nhắc đến ảnh hưởng của chúng đối với trẻ em. Trong khi nhiều ý kiến chỉ trích việc chơi game có thể gây hại cho sự phát triển trí não, thì một nghiên cứu khoa học đã mang đến cái nhìn khác biệt, cho thấy mối liên hệ tích cực giữa việc chơi game và sự gia tăng trí thông minh ở trẻ nhỏ.
Những tiểu tiết bạn có thể đã bỏ qua trong trailer The Witcher 4