Tính tương tác - Đặc trưng căn bản của game

    PV, Theo Gamasutra - Ảnh: TeamXbox 

    Sự tương tác là đặc trưng và cũng là điều sẽ giúp game ngày càng trở thành loại hình giải trí được mọi người ưa chuộng.

    Dù có một số ý kiến tranh cãi nhưng phần lớn mọi người đều thừa nhận rằng đặc trưng của game khi so sánh với các loại hình giải trí khác chính là sự tương tác. Vì nhu cầu của mỗi người chơi luôn luôn là khác nhau nên các game thường cung cấp cho họ những trải nghiệm tuyến tính dưới hình thức này hay hình thức khác. Điều này là để đảm bảo rằng người chơi sẽ cảm nhận những gì mà nhà sản xuất muốn họ cảm nhận.
     
     
    Dù cho đó là một game có thế giới mở như Fallout 3 hay GTA IV, người chơi vẫn phải tuân theo một cốt truyện có định hướng. Việc một game có đậm chất tuyến tính hay không sẽ được phán xét chủ yếu dựa trên việc các định hướng đó có số lượng nhiều hay ít.
     
    Lấy ví dụ một dòng game phổ biến là Left 4 Dead. Trong đó, nhà sản xuất Valve đưa ra một số địa điểm đặc trưng, đặt chúng trong một mô tip game thú vị và tất nhiên không thể thiếu các nhân vật để người chơi lựa chọn. Đó là các yếu tố để game thủ tự viết nên câu chuyện trong Left 4 Dead. Mỗi người chơi khác nhau, mỗi lần chơi khác nhau sẽ lại là một trải nghiệm mới mẻ và mang tính duy nhất.
     
     
    Các nhân vật sẽ có các phản ứng trong từng hoàn cảnh dựa trên những gì mà người chơi thực hiện trong game. Điểm khác biệt là nhà sản xuất trong trực tiếp tạo ra bất cứ “câu chuyện” nào trong Left 4 Dead mà chính người chơi mới làm việc đó dựa trên các lựa chọn mà họ đưa ra.
     
    Một số người có thể nói rằng Left 4 Dead không hoàn toàn mang tính tự do vì người chơi vẫn không thể đi chệnh khỏi các nội dung được cung cấp sẵn. Họ cũng không thể thay đổi bối cảnh game hay các chi tiết như vũ khí, kẻ thù…, những điều được nhà sản xuất đưa sẵn vào game.
     
     
    Tuy nhiên, đó là các hạn chế mang tính bắt buộc với bất cứ tựa game nào và nếu xoáy vào hạn chế đó cũng có nghĩa là bỏ qua điểm mạnh của game so với các loại hình giải trí khác. Điểm mạnh đó thể hiện ở chỗ game không kết thúc với những nội dung mà nhà sản xuất tạo ra, đó mới chỉ là điểm khởi đầu.
     
    Sự tự do trong game tới từ khả năng tương tác. Người chơi sẽ tự do trong việc vượt qua từng phần của game theo cách mà họ mong muốn, theo cách mà họ giải quyết những vấn đề nhà sản xuất đã đặt ra. Sự tự do đó là thứ mà không một loại hình giải trí nào khác có được.
     
     
    Một quan điểm khác cho rằng “câu chuyện” mà người chơi tạo ra khi chơi game vốn không phải là một “câu chuyện” theo đúng nghĩa. Nói cách khác, người chơi vẫn chỉ là người tiếp nhận và đóng vai trò thứ yếu còn nhà làm game mới là kẻ viết nên câu chuyện và tất nhiên sẽ có vai trò quan trọng hơn.
     
    Đây là một điều không đúng vì càng ngày, số lượng game có cốt truyện thật chặt chẽ và ít tính tự do theo kiểu Modern Warfare 2 hay Final Fantasy XIII càng ít đi theo xu thế chung của làng game. Game thủ ngày càng muốn được tự do hơn và sáng tạo hơn, do đó các nhà sản xuất cũng phải tuân theo mong muốn này.
     

    NỔI BẬT TRANG CHỦ