Trí tuệ nhân tạo sẽ thảm bại trước con người trong StarCraft vì chúng không biết nói dối

    Nguyễn Hải,  

    Sau vô số thất bại của con người trước những bộ máy trí tuệ nhân tạo, liệu StarCraft có trở thành mồ chôn AI hay không?

    Trí tuệ nhân tạo đã đánh bại con người trong các môn cờ đam, cờ vua, và tháng trước là cờ Vây, một trò chơi cổ của Trung Quốc. Nhưng một số gã lập dị nhất thế giới vẫn tự tin rằng máy móc sẽ có trận Waterloo của riêng chúng trên chiến trường pixel của game chiến thuật Star Craft.

    Demis Hassabis, người sáng tạo nên chương trình trí tuệ nhân tạo đánh bại kiện tướng cờ vây Lee Se-dol trong trận đấu gần đây ở Seoul, từ lâu đã xem StarCraft như thách thức tiếp theo của AI của mình, Deep Mind, vốn được Google của Alphabet mua lại hai năm trước.

    Trong năm 2011, ông Hassabis đã gọi StarCraft là “bước tiến tiếp theo” sau các trò chơi trừu tượng như cờ Vây, và tháng trước, ông đã xem nó như một mục tiêu tiềm năng tiếp theo cho các nhà nghiên cứu AI, trong đó có một cựu game thủ chuyên nghiệp của trò chơi StarCraft.

    Michael Morhaime, đồng sáng lập và là chủ tịch của công ty Blizzard Entertainment đã tạo ra StarCraft cho biết, ông đã tiếp xúc với Google sau trận đấu cờ Vây giữa người và máy, nhưng Google nói họ vẫn đang cân nhắc giữa một số nền tảng tiềm năng cho các thử nghiệm AI. “Chúng tôi rất muốn là cột mốc tiếp theo cho sự tiến bộ của trí tuệ nhân tạo, từ cờ vua đến cờ Vây và sau đó là chúng tôi.” Ông Morhaime cho biết.

    Facebook và Microsoft cũng có các nhân viên làm việc trong dự án AI cho StarCraft, nhưng cả hai công ty đều cho biết hiện tại họ chỉ tham gia ở quy mô nhỏ. Microsoft cho biết họ đang nghiên cứu để sử dụng AI nhằm crack trò chơi Minecraft và một biến thể của Texas Hold’em Poker. Facebook cũng đang nghiên cứu một chương trình AI cờ Vây.

    Tại sao những bộ óc hàng đầu thế giới về công nghệ, mỗi người đều sở hữu một trong những cỗ máy AI mạnh nhất thế giới, lại có vẻ e ngại một trò chơi điện tử như vậy. Vì một lý do đơn giản: con người rất giỏi lừa dối. Đặc điểm không chỉ thể hiện ở StarCraft mà còn trong các cuộc chiến tranh ngoài đời thật nữa.

    StarCraft - nấc thang mới cho sự tiến bộ

    StarCraft, được tạo ra vào năm 1998, vẫn là một trong các thương hiệu game trên máy tính phổ biến nhất thế giới. Trò chơi được chia thành ba chủng tộc khác nhau: chủng tộc giống người Terran, các con trùng nhầy nhụa của chủng Zerg, và giống loài bí ẩn với nguồn năng lượng Psionic được gọi là Protoss.

    Người chơi chọn một chủng tộc và sử dụng các đơn vị của nó – ví dụ: tầu vũ trụ với khả năng tàng hình hay các sinh vật có thể chui xuống dưới lòng đất – để tiêu diệt đối thủ của mình và chiếm các trung tâm đầu não của đối thủ. Không giống như cờ vua hay cờ Vây, người chơi không thay phiên nhau đi theo lượt. Mọi thứ xảy ra cùng một lúc.

    Sự phức tạp của trò chơi và các hoán vị bất tận của chiến lược chơi đã làm nên StarCraft, trong tâm trí của những chuyên gia về trí tuệ nhân tạo, đây rõ ràng là mục tiêu tiếp theo cho cuộc đấu giữa người và máy.

    Ngoài sự phức tạp của mình, khía cạnh hấp dẫn nhất của StarCraft đối với những nhà phát triển AI là yếu tố không chắc chắn: không giống các trò chơi như cờ Vua, cờ Vây khi cả hai người chơi đều có thể thấy toàn bộ bàn cờ trong cùng một lúc, người chơi StarCraft lại không thể thấy điều này. Người chơi phải gửi các đơn vị của mình để khám phá bản đồ và xác định vị trí đối thủ.

    Việc thiếu khả năng hiển thị có nghĩa là máy tính không thể chỉ đơn giản tính toán tất cả mọi bước đi có thể của đối thủ, và khó có thể nhận ra các mánh khóe đánh lừa vốn là chiến lược quyết định của các game thủ StarCraft chuyên nghiệp.

    Ví dụ, một người chơi giỏi có thể tỏ ra như mình đang yếu ở một phía của đấu trường trong khi lại tập trung các Mutalisk – những sinh vật như những con rồng phun lửa - ở phía bên kia sàn đấu.

    Đưa ra các thông tin sai lệch hay các tín hiệu giả là chiến lược rất cao cấp, vì vậy sẽ rất tuyệt nếu có thể thấy một máy tính làm được điều này.” Ông Morhaime, người đồng sáng lập Blizzard cho biết.

    Eugene Kim, một game thủ 22 tuổi, người chơi StarCraft chuyên nghiệp ở Hàn Quốc, được xem như người chơi hàng đầu thế giới, cho biết mánh khóe lừa gạt là một kỹ năng quan trọng để đạt tới đẳng cấp hàng đầu trong trò chơi này.

    Kim hoài nghi về việc AI có thể trở thành thách thức với loài người. “Để một máy tính chiến thắng, nó cần học cách nói dối.” Anh cho biết.

    Cho Man-soo, tổng thư ký của Hiệp hội e-Sport Hàn Quốc, cũng mô tả StarCraft là “một trò chơi hoàn toàn lừa gạt.” Ông cho biết “Sẽ rất khó cho AI có thể lừa gạt hay bịp được một người chơi là con người.”

    Một vài người tin rằng máy móc cuối cùng sẽ thắng thế, khi chúng được lập trình để hình dung viễn cảnh của chúng về lừa dối.

    Không gì là không thể

    Tuy nhiên, theo nhà khoa học máy tính ở Đại học Alberta, David Churchill, những gì con người gọi là lừa gạt, máy móc chỉ đơn thuần coi đó là một chiến thuật tiềm năng khác mà thôi. “Khi AI nhận thấy cách duy nhất để chiến thắng là phải chứng tỏ sức mạnh, nó sẽ làm như vậy.” Ông Churchill nói. “Nếu bạn muốn gọi đó là lừa gạt, thì AI cũng có khả năng lừa gạt, nhưng sẽ không có gì gọi là lòng tự tôn của nam nhi đằng sau nó.”

    Trong 5 năm nay, ông Churchill vẫn đang điều hành một giải đấu hàng năm dành cho AI của StarCraft. Đó là cuộc đấu giữa các chương trình AI phát triển bởi các nhóm PhD khác nhau, nhằm nâng cao kỹ năng của họ, trước khi có thể thách thức những người chơi hàng đầu của thế giới.

    Cho đến nay, nó vẫn chưa đến gần được mục tiêu đó. Chương trình AI vẫn không giỏi như người khi thực hiện một số chiến thuật thử nghiệm như Mutalisk Rush (tung một đoàn các con rồng bay đến thẳng nhà trung tâm của đối phương) hay thả Dark Templar (sử dụng một máy bay để chở những chiến binh tàng hình đến gần những người máy đang làm việc của đối phương).

    Các nhà phát triển AI khác vẫn cách xa so với khả năng chương trình của họ có thể đánh lừa được con người. Cho đến bây giờ, một vài lập trình viên vẫn đang thử tìm hiểu các nút thắt cơ bản, như đơn vị nào xuất hiện và di chuyển trên bản đồ theo một chiến lược chặt chẽ.

    Rất ít nơi biết StarCraft một cách sâu sắc như Hàn Quốc, khi trò chơi này đã được mệnh danh như một môn thể thao quốc gia bởi vì độ phổ biến của nó. StarCraft và các game máy tính cạnh tranh khác đã được công nhận là các môn thể thao bởi Ủy ban Olympic của quốc gia này.

    Những game thủ trẻ được mến mộ như các ngôi sao nhạc rock, với các cổ động viên nhiệt tình và các hợp đồng quảng cáo. Các kênh truyền hình cáp phát sóng trận đấu StarCraft giữa những game thủ hàng đầu, trong khi các tour lưu diễn luôn chật ních người với các tiếng la hét từ các cổ động viên và bình luận viên.

    Sử dụng chuột và bàn phím, các game thủ hàng đầu thế giới có thể điều khiển đến 500 câu lệnh hoặc hơn mỗi phút. Trong giải đấu StarCraft toàn cầu vào năm ngoái, tổ chức ở Anaheim, California, 15 trong 16 người vào vòng chung kết đến từ Hàn Quốc.

    Nhưng ông Churchill cho rằng, triều đại con người thống trị StarCraft đang bị đe dọa bởi máy móc.

    Trong quá khứ, chúng ta đã thấy những nhà vô địch thế giới về cờ đam, cờ vua và cờ Vây nói rằng, họ sẽ không bị đánh bại bởi máy móc, và lần lượt, từng người họ đều đã sai lầm.” Ông cho biết. “Sẽ là ngu ngốc khi cho rằng StarCraft, hay thậm chí những trò chơi phức tạp hơn, sẽ có gì khác biệt.”

    Tham khảo WSJ

    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày

    NỔI BẬT TRANG CHỦ