Trung Quốc như sư tử cất tiếng gầm khi Tôn Ngộ Không "múa gậy đại náo toàn cầu"

    Mạnh Kiên,  

    Một ngày nào đó, sẽ có những người trẻ quyết định học tiếng Trung và đi du học ở Hà Bắc vì họ lớn lên cùng trò chơi "Black Myth: Wukong".

    Nếu được hỏi tên công ty trò chơi điện tử lớn nhất thế giới, bạn có thể nghĩ đến những biểu tượng như Nintendo – nhà sáng tạo các nhân vật nổi tiếng Mario, Pokémon và Legend of Zelda – hoặc có thể là PlayStation, thương hiệu gắn liền với những siêu phẩm như Final Fantasy và Uncharted.

    Nhưng Tencent đang có tiềm năng vượt mặt những đối thủ đáng gờm nói trên khi nhiều đơn vị nghiên cứu thị trường liệt kê công ty Trung Quốc là một trong ba nhà sản xuất trò chơi điện tử hàng đầu thế giới tính theo doanh thu.

    Black Myth: Wukong (Hắc thần thoại: Ngộ Không), trò chơi do công ty khởi nghiệp Game Science do Tencent hậu thuẫn đang đứng đầu bảng xếp hạng trên Steam, nền tảng game trên PC lớn nhất thế giới.

    Sự thành công của trò chơi là không thể tưởng tượng, đặc biệt khi nhà phát triển Game Science trước đó chưa hề có kinh nghiệm trong việc tạo ra các tựa game bom tấn mà chủ yếu tập trung vào các trò chơi di động.

    Trung Quốc như sư tử cất tiếng gầm khi Tôn Ngộ Không "múa gậy đại náo toàn cầu"- Ảnh 1.

    Quay trở lại năm 2020, đoạn giới thiệu đầu tiên của Game Science cho Black Myth: Wukong vốn nhằm mục đích thu hút nhân viên mới hơn là người chơi. Việc phát triển một trò chơi console cao cấp được coi là rủi ro về mặt thương mại ở Trung Quốc, nơi vốn quen thuộc với các trò chơi di động và game trực tuyến miễn phí.

    Vậy tại sao Game Science phải mạo hiểm như vậy và thành công của Black Myth: Wukong nói lên điều gì về Trung Quốc?

    Càng rủi ro, phần thưởng càng lớn

    Trung Quốc vốn có những quy định nghiêm ngặt về trò chơi điện tử - bao gồm giới hạn trẻ em được chơi game một giờ vào thứ Sáu, thứ Bảy và Chủ Nhật và không chơi trong các ngày còn lại trong tuần. Điều này là một phần lý do các nhà phát triển Trung Quốc tìm đến thị trường nước ngoài để tồn tại và phát triển, bao gồm cả Tencent.

    Có đến 30% doanh thu khổng lồ của Tencent đến từ các thị trường bên ngoài Trung Quốc. Còn cách nào tốt hơn để tăng thêm con số này bằng một tác phẩm sử thi thần thoại giống với loạt game ăn khách phương Tây như Baldur's Gate và The Witcher?

    Thực tế chiến lược này đã có những thành công nhất định. Một tựa game nổi tiếng khác là Genshin Impact (phát hành năm 2020) đã tạo nên cú hit về mặt tài chính.

    Trò chơi sử dụng thiết kế lấy cảm hứng từ anime Nhật Bản để thu hút người chơi phương Tây, thu về khoảng 3,6 tỷ USD trong hai năm – với 42% đến từ riêng người chơi Nhật Bản và Mỹ.

    Nhưng tiền không phải là lý do duy nhất khiến các nhà phát triển trò chơi Trung Quốc muốn tập trung vào các trò chơi có cốt truyện chất lượng cao. Xét cho cùng, trò chơi di động vẫn có thể sinh lời; trò chơi di động Candy Crush của Thụy Điển đã kiếm được hơn 20 tỷ USD kể từ khi phát hành vào năm 2012.

    Tuy nhiên, thật khó để những trò chơi như Candy Crush – thiếu cốt truyện và nhân vật sâu sắc – thực sự để lại dấu ấn trong lòng người chơi. Nói cách khác, chúng không mang lại lợi thế "quyền lực mềm".

    Quyền lực mềm là khả năng tác động tinh tế đến người khác thông qua ý tưởng và giá trị. Trung Quốc đã tham gia vào quá trình này trong nhiều thập kỷ thông qua thể thao, cơ sở hạ tầng, trao đổi giáo dục và thậm chí thông qua cả việc cho các quốc gia khác thuê gấu trúc.

    Cho đến nay, trò chơi điện tử vẫn là nguồn sức mạnh mềm chưa được khai thác ở Trung Quốc. Sự trỗi dậy của Black Myth: Wukong cho thấy mọi thứ sẽ thay đổi.

    Trung Quốc như sư tử cất tiếng gầm khi Tôn Ngộ Không "múa gậy đại náo toàn cầu"- Ảnh 2.

    Trung Quốc đã chọn đúng đường

    Theo The Diplomat, Trung Quốc thường bị so sánh một cách tiêu cực về mặt sức mạnh mềm với các nước láng giềng. Nhật Bản và Hàn Quốc đều có những hoạt động xuất khẩu văn hóa thành công và được yêu thích trên toàn thế giới.

    Đối với Nhật Bản, sự trỗi dậy sau chiến tranh của họ một phần dựa trên các ngành công nghiệp sáng tạo như hoạt hình và trò chơi điện tử. Nhật Bản đã thống trị ngành trò chơi điện tử từ đầu những năm 1980 khi Nintendo làm cả thế giới choáng ngợp với các tựa game có Donkey Kong và Mario.

    Ngay cả sau khi giai đoạn bùng nổ kết thúc, sự say mê văn hóa với Nhật Bản từ khắp nơi trên thế giới vẫn không ngừng tăng cao thông qua ngành công nghiệp trò chơi điện tử và anime khổng lồ của nước này.

    Sinh viên quốc tế đổ xô đến các trường đại học Nhật Bản để học ngôn ngữ của bộ truyện tranh mà họ đang xem. Khách du lịch nước ngoài đến khu phố Akihabara của Tokyo với hy vọng mua được những trò chơi cổ điển giá rẻ mà họ đã chơi khi còn nhỏ.

    Các nhà phát triển Nhật Bản thậm chí còn sản xuất ra những trò chơi thành công và phổ biến trên toàn cầu kể về những câu chuyện lịch sử và văn hóa dân gian của chính Trung Quốc.

    Koei, với "Romance of the Three Kingdoms" khai thác tiểu thuyết Tam Quốc kinh điển. Trong khi Tây Du Ký lại truyền cảm hứng cho ngành công nghiệp văn hóa và sáng tạo của Nhật Bản, bao gồm cả bộ truyện tranh huyền thoại "Dragon Ball" (7 viên ngọc rồng).

    Có thể nói, vấn đề không nằm ở việc Trung Quốc không có nguyên liệu để làm quyền lực mềm mà là cách tiếp cận.

    Bất chấp những hướng đi sai trong quá khứ, Black Myth: Wukong minh chứng rằng Trung Quốc có thể tạo ra các nguồn lực quyền lực mềm trong các ngành công nghiệp văn hóa và sáng tạo phổ biến, ngay cả trong những điều kiện ràng buộc khắt khe.

    Thậm chí dù trước và sau khi ra mắt, Black Myth: Wukong phải đối mặt với những chỉ trích về mặt tuyên truyền và "thiếu đa dạng sắc tộc", game thủ vẫn tận hưởng việc điều khiển chú khỉ thần thông bay quanh một Trung Quốc thời Đường huyền thoại mà chẳng quan tâm đến những tranh cãi về văn hóa hay chính trị.

    Một ngày nào đó, sẽ có những người trẻ quyết định học tiếng Trung và đi du học ở Hà Bắc vì họ lớn lên cùng trò chơi "Black Myth: Wukong". Điều này không khác gì những sinh viên học tiếng Nhật vì thích thú với các bộ phim hoạt hình của Studio Ghibli khi còn nhỏ.

    Câu hỏi đặt ra là liệu ngành công nghiệp văn hóa Trung Quốc có thể tiếp tục xu hướng này hay không hoặc liệu "Black Myth: Wukong" có phải chỉ là một thành công nhất thời?

    Trung Quốc như sư tử cất tiếng gầm khi Tôn Ngộ Không "múa gậy đại náo toàn cầu"- Ảnh 3.

    Sư tử cất tiếng gầm

    Ngành công nghiệp trò chơi điện tử Trung Quốc chưa phát triển khi các máy chơi game mang tính biểu tượng như Nintendo 64 và PlayStation đầu tiên được phát hành, nhưng các đầu game như Black Myth: Wukong và Genshin Impact cho thấy họ đang nhanh chóng bắt kịp đối thủ.

    Tất nhiên, thách thức vẫn còn rất nhiều, đầu tiên là các quy định về game trong nước. Kinh tế suy thoái, game thủ không còn mua game tùy ý như trước. Các nhà đầu tư đang rút lui và hàng nghìn nhân viên trong ngành đã bị sa thải.

    Trong thời buổi bất ổn, các nhà phát triển Trung Quốc vẫn lao nhanh về phía trước. Từ một công ty Trung Quốc khác có tên Everstone Studio, tựa game lịch sử Where Winds Meet cũng đang có tham vọng trở thành bom tấn.

    Có một câu nói nổi tiếng: "Trung Quốc là con sư tử đang ngủ". Câu nói này thường được cho là của Napoleon Bonaparte, mặc dù các chuyên gia nhận định ông dường như chưa bao giờ nói câu đó.

    Nhưng nhà lãnh đạo Trung Quốc Tập Cận Bình đã thực sự nói như vậy vào năm 2014, khi ông mô tả đất nước mình là một con "sư tử hòa bình". Sẽ không lâu nữa trước khi các game thủ ở khắp thế giới nghe thấy tiếng gầm của nó.

    Mạnh Kiên

    Tin cùng chuyên mục
    Xem theo ngày

    NỔI BẬT TRANG CHỦ