Xu thế copy trong ngành công nghiệp game

Việc học hỏi lẫn nhau dần trở thành xu thế chủ đạo của ngành công nghiệp game trong vài năm trở lại đây.

Ngày nay, việc các hãng game học tập lẫn nhau đã trở thành một trong những điều hiển nhiên của ngành công nghiệp game. Đây là điều có tính hai mặt khi việc học tập điểm mạnh sẽ khiến các game hay hơn nhưng nó cũng khiến các nhà làm game phần nào mất đi tính sáng tạo, đặc biệt là khi họ copy một cách máy móc.
 
Không có gì sai trái khi một nhà sản xuất tìm cách áp dụng các công thức thành công vào game của mình. Trong đa số trường hợp, nếu một công thức đã được người chơi ưa thích, nó sẽ tiếp tục thành công trong game tiếp theo.
 
    
Hệ thống cover trong Gears of War là một ví dụ điển hình. Trước khi tựa game bắn súng kinh điển của Epic ra mắt, đã có rất nhiều hệ thống cover khác nhau xuất hiện và đều khiến người chơi không hài lòng. Cúi gằm sau vật cản trong GoldenEye hay đứng nấp sau tường kiểu Operation Winback đều khiến game thủ có cảm giác chưa thoải mái.
 
Gears of War không phải là game đầu tiên đưa ra ý tưởng về hệ thống cover nhưng họ đã đưa nó lên mức hoàn hảo. Chỉ cần ấn một nút đơn giản, nhân vật sẽ tự nấp sau vật cản và ở yên tại đó cho tới khi người chơi thoát ra.
 
  
  
Trong khi ẩn nấp, nhân vật vẫn có thể chiến đấu mà không sợ phải phơi mình ra trước làn đạn của quân địch. Hệ thống này giúp người chơi không phải lo lắng về việc vô tình bước ra khỏi chỗ nấp và vẫn đảm bảo khả năng bắn như bình thường.
 
Sau này, nhiều game đã học tập Gears of War nhưng có thêm các cải tiến để phù hợp hơn với bối cảnh riêng của mình. Dark Void là một ví dụ khi nhà phát triển thêm vào khả năng cover theo chiều thẳng đứng dựa trên việc nhân vật chính có khả năng bay lượn. Dù đây là một game dở nhưng cách nó học tập Gears of War và cải tiến công thức có sẵn lại rất đáng chú ý.
 
  
Ngay cả dòng game Uncharted nổi tiếng cũng không ngần ngại đi theo con đường mà Gears of War đã vạch ra. Tuy nhiên, Naughty Dog cũng có những chỉnh sửa của riêng mình về mặt cử động nhân vật. Nathan Drake sẽ không lao ầm ầm vào chỗ nấp như các chiến binh của Gears of War mà trượt hoặc lăn một cách nhẹ nhàng.
 
Việc không cố gắng tạo ra điều hoàn toàn mới sẽ giúp các hãng game tiết kiệm thời gian và công sức, đồng thời giúp họ có thể đa dạng hóa gameplay trong tác phẩm của mình. Darksiders là một trường hợp như thế.
 
 
    
Game này đã học tập các màn giải đố của Legend of Zelda, màn bắn súng theo kiểu Panzer Dragoon, khẩu súng kiểu Portal, cách ăn các quả cầu linh hồn giống Devil May Cry để nâng cấp chiêu thức và thậm chí là cả một số chi tiết từ Shadow of Colossus. Chúng đều không mới nhưng khi được kết hợp nhuần nhuyễn, hiệu quả tạo được vẫn rất cao và đem về thành công cho Darksiders.
 
   
Việc các game dưới dạng phát hành download qua Xbox Live Arcade, PlayStation Network hay các game iPhone nở rộ cũng tạo thêm cơ hội để các hãng lớn học tập. Các game dạng download như vậy thường do các hãng nhỏ phát triển và họ thường có rất nhiều ý tưởng độc đáo vì tâm lý không ngại thất bại.
 
Các ông lớn trong ngành công nghiệp game có thể nhìn vào đó và lọc ra các ý tưởng hay, sau đó áp dụng vào các game lớn của mình. Các màn giải đố trong Ratchet and Clank: A Crack in Time được xây dựng dựa trên các ý tưởng từng có trong nhiều game độc lập như Braid.
 
   
Việc học hỏi như thế hoàn toàn không có gì sai trái và đứng dưới góc độ khách hàng, game thủ càng nên vui mừng trước xu thế này. Nó sẽ giúp các game trở nên hoàn thiện hơn và những ý tưởng hay sẽ được những đội ngũ chuyên nghiệp với kinh phí lớn biến thành game hoàn chỉnh.
 
Tất nhiên, việc học tập cũng luôn đòi hỏi phải có sự sáng tạo riêng chứ không đơn thuần là “copy & paste”. Dante's Inferno là một bản sao của God of War về gameplay nhưng có cũng có cốt truyện rất khác biệt và sẽ là cơ hội cho các game thủ Xbox 360 được thưởng thức một tựa game hành động dạng God of War, điều mà trước đây họ chưa có được.
 
  
Bayonetta cũng nhiều nét tương đồng với Devil May Cry nhưng hình tượng nhân vật chính lại hoàn toàn tương phản với một Dante đã quá quen thuộc. Sự tương phản đó cũng giúp nhà phát triển tạo ra phong cách khác biệt trong các pha chiến đấu.
 
Tất nhiên, tự tạo ra những điều kỳ diệu hoàn toàn mới sẽ rất đáng hoan nghênh nhưng nếu không thể, việc học hỏi từ những game đi trước và biến các điểm mạnh của người khác thành của mình cũng hoàn toàn không có gì đáng chê trách.