@ trở thành biểu tượng của thời đại kỹ thuật số, gắn liền với thư điện tử, Facebook và nhiều dịch vụ khác, nhưng lịch sử tạo ra ký tự này thì không phải ai cũng biết.
Được gọi bằng cái tên “ốc sên” ở Italia hay “đuôi khỉ” ở Đức, @ trở thành biểu tượng quen thuộc của thời đại thông tin số, gắn liền với nhiều dịch vụ như email, Twitter hay Facebook. Nó còn xuất hiện tại Bảo tàng Nghệ thuật Hiện đại ở New York như một ví dụ điển hình về thành tựu của loài người mà biểu tượng này đại diện.
Các tu sĩ trong quá trình chép kinh thánh cũng dùng @. (Ảnh minh họa)
Tuy nhiên, nguồn gốc của ký tự được mệnh danh là “duyên dáng nhất trên bàn phím” vẫn còn là một bí ẩn. Có giả thuyết cho rằng, các tu sĩ thời trung cổ trong quá trình sao chép bản thảo đã sử dụng chữ “ad” để thay thế cho từ “toward” trong tiếng Latin, nhưng sau cùng lại rút gọn thành @.
Ý kiến khác thì cho rằng, nó xuất phát từ tiếng Pháp thay thế cho từ “à” (tiếng anh là “at”), hay như người làm sổ sách kế toán dùng để thay thế cụm từ “each at”. Tài liệu đầu tiên xuất hiện ký tự @ là một bức thư của thương gia Francesco Lapi người Florentine dùng để chỉ đơn vị rượu vận chuyển trong các bình đất sét lớn năm 1536.
Biểu tượng sau đó đóng vai trò quan trọng trong thương mại. Dân buôn sử dụng nó biểu thị cho tỉ lệ “at the rate of” , ví dụ như “12 đồ vật @ 1 USD nghĩa là 12 thứ đơn giá 1 USD. Tuy nhiên, các cỗ máy cũ lại không sử dụng @, ví dụ như máy đánh chữ đầu tiên được tạo ra những năm 1800. Nó cũng vắng bóng trong bảng ký tự của Mỹ năm 1890 sử dụng vào việc thu thập và xử lý số liệu điều tra dân số, tiền đề để lập trình máy tính sau này.
Ray Tomlinson cùng biểu tượng @. (Ảnh guinnessworldrecords)
Mãi đến năm 1971, một nhà khoa học máy tính có tên Ray Tomlinson khi phải đối mặt với bài toán làm thế nào để người dùng trong cùng hệ thống gửi thông điệp với nhau đã nghĩ tới biểu tượng @. Tại thời điểm đó, mỗi lập trình viên đều kết nối với hệ thống máy tính cỡ lớn loại đặc biệt thông qua kết nối điện thoại hoặc máy điện báo tích hợp. Nhưng các máy tính tính không được kết nối với nhau, thiếu sót mà chính phủ Hoa Kỳ đã tìm cách khắc phục khi thuê nhiều bên về trợ giúp, nhằm tạo ra mạng lưới gọi là Arpanet, tiền thân của Internet.
Thách thức của Ray làm sao để mọi người trong hệ thống Arpanet có thể gửi tin nhắn riêng cho nhau. Ông lập luận, các cá nhân cần địa chỉ riêng giống như một phân vùng trên hệ thống, tránh nhầm lẫn. Vì thế, cần một biểu tượng để tách riêng yếu tố người dùng và địa chỉ máy chủ.
“Tôi phải tìm một biểu tượng ít được sử dụng. Và không có nhiều lựa chọn, một dấu chấm than hoặc dấu phẩy. Tôi có thể sử dụng một dấu bằng, nhưng điều đó không làm rõ sự phân tách”, Tomlinson cho biết. Cuối cùng, ông chọn @ và gửi một email từ máy đánh chữ trong phòng, thông qua mạng Arpanet tới một máy điện tín khác cũng trong phòng.
Tomlinson qua đời ngày 5/3/2016, nhưng khi còn sống ông cũng không nhớ nội dung viết trong email đầu tiên của thế giới. Nhưng dù nó là gì, @ từ một ký tự lâu đời trở thành biểu tượng cho cuộc cách mạng trong cách thức kết nối của loài người, đại diện cho sự phát triển thời đại mới.
Theo Báo điện tử Daidoanket
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Sự thật từ nghiên cứu khoa học: Chơi trò chơi điện tử có ảnh hưởng bất ngờ đến chỉ số IQ của trẻ em!
Trò chơi điện tử từ lâu đã là chủ đề gây tranh cãi khi nhắc đến ảnh hưởng của chúng đối với trẻ em. Trong khi nhiều ý kiến chỉ trích việc chơi game có thể gây hại cho sự phát triển trí não, thì một nghiên cứu khoa học đã mang đến cái nhìn khác biệt, cho thấy mối liên hệ tích cực giữa việc chơi game và sự gia tăng trí thông minh ở trẻ nhỏ.
Trải nghiệm game trên Mac mini M4 Pro: Cậu bé tí hon bước ra biển lớn gaming