So với bản tech demo được trình diễn tại E3 2010, Metal Gear Rising đã thay đổi quá nhiều. Những gì mọi người còn nhìn thấy ở tựa game này chỉ còn là một Devil May Cry trong thế giới của Metal Gear Solid thay vì một dự án mang phong cách lạ. Trò chơi này đã suýt bị ông Hideo Kojima khai tử vào cuối năm 2010 bởi đội ngũ non trẻ của Kojima Productions không đủ sức đưa nó thành một sản phẩm triển vọng. Vậy đâu là lí do dẫn đến sự thất bại này.
“Cầm đèn chạy trước ôtô”
Ở thời điểm đó, dự án Metal Gear Solid: Rising mang đến một công nghệ khiến nhiều người phải ngỡ ngàng. Khi đó, trọng tâm của dự án này là “Cắt”, ngụ ý cho sự tự do của nhân vật Raiden trong game, anh ta có thể chặt đứt bất cứ thứ gì bằng thanh katana trong tay. Thậm chí, ông Hideo Kojima đã từng in một loạt những tấm danh thiếp hình... lưỡi dao cạo để cổ xúy cho dự án này.
Sự ấn tượng của Metal Gear Solid: Rising nằm ở sự chi tiết trong mọi vật thể. Bạn có thể chặt một quả dưa hấu thành rất nhiều miếng và nhìn rõ ruột của nó. Một ví dụ khác của công nghệ này là Raiden có thể tiêu diệt một toán lính bằng cách chặt đứt những cây cột trụ, làm đổ cả một mái trần lớn xuống chúng. Mới nghe qua, ai cũng cảm thấy đặc biệt ấn tượng ở tiềm năng của dự án này. Thế nhưng, nó lại mơ tới những thứ mà ngay cả những tựa game sandbox nổi tiếng về khả năng mô phỏng thế giới mở cũng phải chào thua.
Để phát triển được một màn chơi với mức độ chi tiết đủ để người chơi có thể tự do chặt chém, tương tác mọi thứ như vậy sẽ mất quá nhiều công sức. Ít nhất, ở thời điểm này, công nghệ chưa cho phép một tựa game hành động chạy trên PS3 hoặc Xbox 360 đạt tới mức độ mô phỏng ghê gớm như vậy. Phiên bản Mortal Kombat gần đây nhất cũng muốn lột tả một mức độ chi tiết tương tự về giải phẫu để đẩy mạnh yếu tố “rợn người” nhưng dự án này cũng chỉ dám xây dựng vài mô hình rồi áp dụng cho số đông các nhân vật trong game chứ không dám tham vọng như Rising.
Có thể nói, sai lầm đầu tiên của Metal Gear Solid: Rising nằm ở việc không biết tự lượng sức mình. Ít nhất là phải tới thời kì của PS4 và Xbox 720 thì ý tưởng này mới có thể trở thành hiện thực.
Cốt lõi lỏng lẻo
Trọng tâm của Metal Gear Solid nằm ở việc hạn chế đụng độ đến tối thiểu và hành động lén lút. Từ cơ chế gameplay kiểu “trốn tìm” này, nhà sản xuất có thể tạo ra rất nhiều màn chơi hấp dẫn dựa trên một cơ chế đơn giản. Những trò chơi có thể đưa cơ chế gameplay cốt lõi về một thứ thật đơn giản như Metal Gear Solid, Diablo (point & click) hay Mario (platforming) đều sở hữu một nền tảng vững chắc để tạo ra sức gây nghiện lâu dài.
Thế nhưng, Metal Gear Solid:Rising với tham vọng ngông cuồng về công nghệ và cơ chế gameplay dựa trên ý tưởng "bổ dưa hấu" thì lại chưa đủ để tạo ra một cách thức giải quyết vấn đề chặt chẽ như các bậc tiền bối kia. Nếu chỉ đơn giản là để nhân vật chính điên cuồng chặt chém rồi hấp thu năng lượng từ những tên cyborg đối địch, sau đó anh ta sẽ kích hoạt một trạng thái kiểu “hóa điên” thì nhà sản xuất mới chỉ hoàn thiện được phần ý chứ chưa tạo dựng được một khung xương vững chắc.
Từ một nền móng lỏng lẻo như vậy, đội ngũ trẻ của Kojima Productions khó lòng tạo nên được một sản phẩm có sức thuyết phục và sức lôi cuốn dài lâu. Chính vì thế mà ông Kojima đã phải mời một đội ngũ có kinh nghiệm về việc phát triển những tựa game như Devil May Cry đến đảm trách dự án này. May mắn rằng một trong những “thần tướng” của Platinum Games - ông Hideki Kamiya - cũng chính là người đã khai sinh ra dòng game Devil May Cry lừng lẫy của Capcom năm xưa.
Dưới bàn tay của cả hai studio này, Metal Gear Rising: Revengeance sẽ được phát hành vào cuối năm nay trên các hệ máy PS3 và Xbox 360.