Nhà thiết kế trò chơi điện tử James Portnow đến Hà Nội dạy làm game: 3 điều nên thực hiện nếu muốn sản phẩm bền vững
Tại sự kiện ThinkApps do Google tổ chức lần đầu tiên tại Hà Nội, nhà phát triển game kỳ cựu bật mí những bí mật ngành.
- Lần đầu tiên Google tổ chức sự kiện ThinkApps tại Hà Nội, đặt AI làm trọng tâm phát triển game và ứng dụng
- Chơi thử Assassin's Creed Mirage trên iPhone và iPad: Tượng đài game AAA từ Ubisoft liệu có “Leap of Faith” thành công vào túi của bạn?
- Loạt phụ kiện chơi game để "leo rank" không khó, từ tay cầm hỗ trợ macro đến quạt tản nhiệt đều đang sale dịp 7/7
- Chơi thử Rabbids: Legends of the Multiverse - Tựa game vui vẻ, dễ thương, dễ chơi, dễ “dính”
- Game "Dò mìn' huyền thoại bất ngờ được Netflix hồi sinh: Đồ họa đẹp hơn nhiều bản gốc, bổ sung chế độ chơi mới
Những người đam mê phát triển game và theo dõi Game Design Masterclass của Google không còn lạ lùng gì với cái game James Portnow, CEO của Rainmaker Games. Anh là nhà thiết kế game huyền thoại từng tham gia vào những dự án lớn như Call of Duty, Liên Minh Huyền Thoại và Farmville, đồng thời cũng là cha đẻ của series dạy làm game Extra Credits.
Trên sân khấu của sự kiện ThinkApps, James Portnow chia sẻ 3 điều có thể khiến cho tựa game của bạn vừa có sức hút, lại còn bền vững lâu dài.
1. Ngày nay, chỉ tốt thôi là chưa đủ
Anh Portnow khẳng định người chơi sẵn sàng bỏ ra chỉ 1 giờ để chơi game thực sự tuyệt vời, hơn là 100 giờ chơi một game chỉ đủ hay. Trong bối cảnh game hạng “xoàng” liên tục được đưa ra thị trường, vậy nên một game phải tuyệt vời thì mới có thể thu hút được sự chú ý và giữ được chân người chơi.
Theo anh nhận định, để đảm bảo tựa game có thể tuyệt vời, một nhà phát triển cần soi xét đối thủ xem liệu game mình “có tốt hơn đối thủ đó không”, và nếu có, hãy "thể hiện điều đó cho khán giả của chúng ta trong 5 phút đầu tiên khi họ chơi trò chơi của mình”. Ấn tượng ban đầu cực kỳ quan trọng.
Anh tiếp tục nêu ra ví dụ về hai tựa game trực tiếp cạnh tranh trong mảng “game giống Kim Cương - Bejeweled”, là Candy Crush và Gardenscapes. Dù là tựa game “sinh sau đẻ muộn”, và biết rằng Candy Crush chiếm lĩnh phần lớn thị trường, nhà phát triển vẫn biết tạo điểm nhấn cá nhân.
Bằng việc cung cấp cho người chơi cả một thế giới để khám phá, trao cho game thủ cả một tòa lâu đài để tu bổ, Gardenscapes đã có thể chen chân vào thể loại mà Candy Crush thống trị bấy lâu. Đó chính là sức mạnh của một ý tưởng độc đáo mà đối thủ không có.
Những người chơi đam mê tìm tòi và xây dựng có thể chuyển sang Gardenscapes, hoặc … chơi cả 2 game.
2. Tiết kiệm ý tưởng cho phần sau
Để có thể làm ra được một game hoàn thiện và thành công, nhà phát triển cần tiếp cận vấn đề với một kế hoạch trong tay, và mục đích cuối cùng vẫn phải xoay quanh việc đem lại một trải nghiệm giá trị cho người dùng.
Tuy nhiên, khó có thể lường trước được những biến cố có thể xảy ra trong quá trình phát triển game. Một trong những vấn đề các nhà phát triển thường gặp phải là đội chi phí, nhất là khi một nhóm cố gắng đưa MỌI ý tưởng hay vào sản phẩm.
Theo anh Portnow, việc tiết kiệm ý tưởng có thể trở thành một mũi tên trúng hai đích: vừa tránh được việc đội chi phí sản xuất khi tích hợp nhiều ý tưởng, vừa có thể giữ được ý tưởng hay cho phần tiếp theo của tựa game.
Qua đó, sản phẩm đầu tiên trong series có thể vừa tạo ấn tượng tốt với người chơi, mà nhà phát triển không đối mặt với nguy cơ cạn ý tưởng trong chặng đường dài.
3. Tiểu tiết làm nên đại cục
Trên thị trường, không ít game cố gắng làm vừa lòng nhiều game thủ nhất có thể bằng việc tích hợp nhiều thứ mà họ cho là hay nhất, những tính năng hay lối chơi đã được kiểm chứng là thành công trên những tựa game khác. Nỗ lực này có thể tác dụng và thành phẩm trở nên nông cạn, và rồi lại vướng vào cái bẫy đầu tiên mà James Portman nêu ra, đủ tốt thôi là chưa đủ.
Để có được một sản phẩm chất lượng cao, một nhà phát triển phải chăm chút cho từng tiểu tiết. Anh Portnow lấy hai ví dụ, một cũ một mới, một thành công một thất bại, để minh chứng cho việc “tiểu tiết làm nên đại cục”.
Đầu tiên, đó là game Super Marios Bros trên hệ máy Famicom/NES, ra mắt năm 1985. Nintendo cung cấp cho nhân vật Mario một khả năng hoàn toàn mới, đó là chuyển hướng khi đang trên không, một tiểu tiết đơn giản nhưng mang tính cách mạng ở thời điểm bấy giờ.
Chỉ với một chi tiết rất nhỏ, trò chơi 2D thay đổi cái nhìn của game thủ về cách điều khiển nhân vật, và đồng thời thay đổi cách các nhà phát triển khác nhìn vào sản phẩm của mình.
Portnow tiếp tục bài diễn thuyết với một thất bại trong bối cảnh hiện đại. Anh lấy ví dụ về hai tựa game, là DC Heroes & Villain và Puzzle & Dragons. Hai tựa game đều mang lối chơi tương đồng, là ghép những hình giống nhau để qua bàn, tuy nhiên doanh thu game mang về khác biệt rõ ràng.
Những tưởng DC Heroes & Villain sẽ giành phần thắng, khi được phát triển dựa trên những tên tuổi lớn trong làng giải trí. Nhưng thực tế Puzzle & Dragons mới là kẻ trên cơ trong cuộc đua dài hơi. Trực tiếp nhìn vào hai sản phẩm này, chúng ta có thể thấy thành công đến từ đâu, và học được gì từ thất bại.
Thoạt nhìn, có thể thấy ngay tựa game Puzzle & Dragons mang màu sắc tươi sáng hơn, lập tức thỏa mãn thị giác của những game thủ mobile. Dẫu biết rằng DC vốn nổi tiếng với sự tăm tối và bí ẩn, nhưng không vì thế mà tựa game của họ lại phải mang những màu sắc và bố cục nhàm chán.
Điều thứ hai tới từ một tiểu tiết rất nhỏ: thanh máu của các anh hùng trong DC Heroes & Villain được đặt ở khu vực dưới cùng của màn hình, trong khi đó thanh máu của kẻ xấu được đặt phía trên. Còn với Puzzle & Dragons, mọi thông tin hữu ích đều được đặt ở nửa trên màn hình, nửa dưới hoàn toàn là khu vực tương tác để chơi.
Tất cả những tiểu tiết “trên cơ” này đã giúp Puzzle & Dragons trở thành game hay hơn, được nhiều người đón nhận hơn, trong khi DC Heroes & Villain nhanh chóng bị rơi vào quên lãng.
Những con số về doanh thu trực tiếp cho thấy một game tuyệt vời được đánh giá cao hơn, thu về nhiều lợi nhuận hơn một game chỉ đủ hay như thế nào.
Trước khi chia tay khán phòng, James Portnow có đôi lời nhắc nhở: “Quả thực bất khả thi khi muốn mọi thứ hoàn hảo. Nhưng nếu chúng ta khởi đầu với tư duy rằng chúng ta sẽ thiết kế từng yếu tố, rằng không có gì có thể bị xem nhẹ, chúng ta sẽ tạo ra những trò chơi tuyệt vời".
“Hãy thiết kế một cách táo bạo nhé, mọi người!”, anh Portnow kết thúc bài diễn thuyết với một nụ cười.
NỔI BẬT TRANG CHỦ
Để sống đến năm 200 tuổi, tỷ phú Bryan Johnson lại thử nghiệm phương pháp trường sinh mới
Johnson gọi mục tiêu sống đến năm 200 tuổi của mình là “cuộc cách mạng quan trọng nhất trong lịch sử của Homo sapiens”.
Tại sao Nhật Bản cần lưu trữ 50.000 tấn nước siêu sạch ở độ sâu 1.000 mét? Nó có thể được sử dụng để làm gì?